30 de diciembre de 2017

Diseñando el nuevo RuneQuest (IV)


Hace tiempo que no publicada nada en el blog (justo desde la muerte de Stewart Wieck), pues la escritura y documentación de Villa y Corte y el blog de Rerum Demoni me consumen el escaso tiempo que me dejan las obligaciones laborales y familiares. Aún así, me gustaría darle un poco más de cancha al blog y he decidido terminar de traducir las notas de diseño que Jeff Richard ha seguido publicando en el blog de Chaosium sobre el nuevo RuneQuest, que a día de hoy está casi a punto de aparecer publicado, aunque ya es posible encontrar la Guía de Inicio Rápido. Buena parte de las notas de diseño de este último año se han dedicado a la información del estado del manual, y cómo a día de hoy ya no tienen relevancia, he decidido eliminar esa información de la traducción, por lo que verás que hay algunas partes que no aparecen recogidas.

Si quieres leer las anteriores partes, aquí te las dejo enlazadas: Parte 1, Parte 2 y Parte 3.

Por Jeff Richard


Parte 12 – Estado

Jason Durall se encuentra actualmente realizando correcciones al manual básico (tras añadir numerosas correcciones de Steve Perrin). Hemos añadido un sistema de Reputación, hemos reforzado las habilidades y hemos escrito tres nuevos cultos (el Hijo Pródigo, Odayla y el Cazador), además de un grupo de personajes pregenerados que también se utilizarán en los ejemplos de reglas, de forma parecida a la saga de Rurik en RQ2 y a las secciones narrativas en Cults of Prax y Cults of Terror

Mientras tanto, ahora que casi todo el texto está terminado he empezado a trabajar en los encargos de ilustraciones para el Bestiario de Glorantha. Al final ha terminado siendo mucho más grande de lo que habíamos previsto, y ahora incluye un montón de información sobre espíritus (incluyendo a los espíritus guardianes y los wyters).

Tendremos suficiente información para jugar con elfos, babuinos, centauros, patos, medianos, morocanthes, enanos, trolls negros, trollkins, grandes trols y telmori. Pero también habrá infinidad de monstruos, desde los viejos conocidos como broos, wyrms e incluso los limpia escombros, a nuevas bestias como las mujeres zorro, los danzantes de la oscuridad, perros porcinos, hijas de la serpiente y hermanos del trueno.

Pero son las ilustraciones para el Bestiario de Cory Trego-Erdnes (Guide to Glorantha) lo que realmente me han dejado sin aliento. No os voy a presentar ninguna de las ilustraciones ya terminadas, pero si qué he incluso algunos de sus bocetos para que también os emocioneis.


En cualquier caso, en este momento paso la mayor parte del tiempo trabajando con Jason y el equipo de diseño en el Libro del Director de Juego y en el escenario de campaña del Paso del Dragón. En lo tocante a este último libro, un cartógrafo asombroso, Olivier Sanfilipo, acaba de terminar un mapa de dos páginas de Boldhome, y también acabamos de terminar el capítulo de la Guía de Boldhome.

El libro del Paso del Dragón es una campaña estacional que transcurre desde el Tiempo Sagrado de 1625 hasta el final de la Estación del Fuego de 1627. Cuenta con escenarios de varios autores clásicos y nuevos (como Ken Rolston, Chris Klug, Steven Perrin y Michael O'Brian), que lleva a tus personajes al Paso del Dragón y los vincula a los sucesos de esos turbulentos años, al tiempo que les presenta las Razas Antiguas, los espíritus y las búsquedas heroicas.

Otra parte importante del Libro del Director de Juego son las búsquedas heroicas y las reglas de héroes. Estamos tratanto de estructurarlas lo mejor posible, para que las búsquedas heroicas no sólo sean algo que quieras utilizar en tu campaña de RuneQuest, sino que tú y tus jugadores realmente querais hacerlo (al tiempo que te proporcionamos toda la información para que los DJ pueden crear sus propias búsquedas heroicas). Durante dicho proceso, el equipo de diseño también ha descubierto nuevos secretos y perspectivas sobre la cosmología de Glorantha...




Parte 13 – Programación de RuneQuest

Ha habido un gran progreso en el RuneQuest desde mi último artículo y se han tomado grandes decisiones sobre la programación del producto. 

Jason Durall casi ha terminado sus correcciones y hemos encargado las ilustraciones (por cierto, que Jason ha sido designado editor de la línea de RuneQuest: es maravilloso tenerlo a bordo en ese puesto). Mientras tanto, estoy a punto de pasarle el Bestiario a Jason para que lo corrija y hemos hecho muchos avances en el proceso de ilustración (en este momento estoy mirando un pulpandante y un toro celestial). 

Además, publicaremos un manual para el DJ que incluirá un escenario, la pantalla, hojas de información de cultos para los jugadores (muy útiles a la hora de escoger que conjuros rúnicos se lanzan), mapas y un calendario. Tras eso, el siguiente manual será una colección de escenarios individuales. ¿Y quienes serán los ilustres escritores que los harán? Se han unido a nuestro equipo de desarrollo Steve Perrin, Ken Rolston y Chris Klug, que han escrito aventuras, y estamos pensando en publicar un escenario de Greg Stafford que nunca antes se había publicado.

Por entonces ya debería haberse publicado el Manual del Director de Juego de RuneQuest, que incluirá un montón de reglas para los DJs (batallas, objetos mágicos, etc.), material para dirigir partidas en Glorantha, además de una serie de encuentros completamente preparados y descritos que permitirán jugar un sandbox en el Paso del Dragón. Tras ello llegará Cultos de los Portadores de la Luz, el Manual del Heroe, nuestra campaña de Juego Organizador de RQ y la campaña del Paso del Dragón. Todos estos libros están en diferentes fases de escritura.

Pero nuestro primer producto de RuneQuest será la Guía de Inicio Rápido, un libreto de 48 páginas que te proporciona todo lo necesario para jugar en Glorantha. Incluye ‘La Torre Rota’, un escenario de presentación escrito por Jason y por mi mismo, y cinco personajes pregenerados.


Parte 14 – Runas, Pasiones y Conjuros Rúnicos

Algunos de los cambios más significativos del nuevo RuneQuest son las Runas y las Pasiones, y el uso de Puntos Rúnicos para lanzar Conjuros Rúnicos. Estos estos sistemas son sencillos de utilizar tanto para el DJ como para los jugadores, pero aumentan enormemente las oportunidades del jugador. Esto ha quedado patente en nuestra última prueba de juego, en la que veteranos de RQ y novatos jugaron ‘La Torre Rota’, la aventura de introducción que forma parte de la Guía de Inicio Rápido de RuneQuest.

En la práctica, las Runas y las Pasiones les conceden a los jugadores un bonificador basándose en como interpretan a sus aventureros (no en lo bien que lo interpretan, sino en como actúa el personaje). Si actúas en consonancia con la Runa del Aire, es probable que tengas un bonificador a tus habilidades de combate (al fin y al cabo, el Aire es violento). Y así todo. Esto crea un círculo virtuoso (que no vicioso) entre la forma en la que actúa tu aventurero y en la probabilidad de éxito en las actividades implicadas en dichas acciones, además de incentivar la interpretación de tu aventurero en el escenario de Glorantha.

Todo esto ayuda al aventurero con las habilidades que no ha desarrollado mediante la experiencia o el entrenamiento. De esta forma, un aventurero con un 90% en la Runa Animal puede invocar a su bestia interior para que le ayude a rastrear a su presa; incluso teniendo sólo 35% en Rastrear, conseguirá un porcentaje efectivo en la habilidad del 55% mediante el uso de la Runa. Eso marca una gran diferencia y te recompensa por interpretar a tu aventurero de forma consistente con sus Runas.

Los Puntos Rúnicos han conseguido que la magia rúnica sea más habitual y más util. En las primeras ediciones, tú solías tener que 'precomprar' tus conjuros rúnicos; como resultado de ello, tratabas de adivinar cuáles eran los conjuros más útiles. Para conseguir conjuros del tipo Escudo o Curación de heridas tenías que sacrificar mucho más que para otros del tipo Invocar a los vientos, Disminuir el viento o Revelación. Y en el caso de conjuros muy concretos, como Llamar nubes, no solía merecer la pena sacrificar nada.

Pero con los Puntos Rúnicos, no tienes que precomprar conjuros rúnicos concretos. En lugar de eso, gastas tus Puntos Rúnicos para lanzar CUALQUIER conjuro conocido por tu culto y subculto. La magia rúnica no es automática: necesitas tirar la Runa del conjuro, pero por lo general, tus Runas del culto serán las que tienes más alto (y si no es así... ¿qué has hecho con tu personaje?). De repente, la magia rúnica se ha vuelto mucho más útil.

Tu aventurero puede recuperar sus Puntos Rúnicos participando en ceremonias de adoración en un templo o lugar sagrado, así que lanzar magia rúnica es ahora más atractivo que los conjuros de un solo uso que había en RQ2 y RQ3. Naturalmente, te será muy complicado recuperar tus Puntos Rúnicos mientras estés de aventuras, ¡así que necesitarás pensar con cuidado cuantos Puntos Rúnicos vas a utilizar!



Parte 15 - Equipos de Diseño

RuneQuest: Juego de rol en Glorantha (RQG) tiene un sistema de juego diferente al anterior RuneQuest de Moongoose (MRQ) y sus versiones, y parte de eso tiene que ver con los diferentes equipos de diseño que los han llevado a cabo.

El equipo de publicaciones de Chaosium/Moon Desing (Rick, Neil, MOB y yo mismo) hemos jugado y escrito para RQ1, RQ2 y RQ3. Y tenemos en nuestro equipo de desarrollo de RQG a gente que estuvo involucrada en el diseño de las reglas de RQ1, RQ2 y RQ3: Steve Perrin, Sandy y Greg, además del "zar rúnico" del RQ3, Ken Rolston.

Con los años, cada uno de estos famosos diseñadores ha escrito toneladas de páginas con mejoras y modificaciones (además de correcciones en lo que consideraban que eran errores en dichas reglas). Buena parte del diseño de RQG procede del trabajo que hizo Greg en los 80 y 90 para que RQ2 se adaptara mejor a Glorantha. Parte de dicho trabajo apareció en RQ3, pero UN MONTÓN MÁS terminó en Pendragón.

También hemos tenido la suerte de contar con gente como Sven Lugar, que estuvo implicado en los manuales originales, para que nos ayudara a saber porqué determinadas reglas se desarrollaron de la forma cómo se hicieron.

En el equipo también estuvieron otras personas como Jason Durall, que fue, naturalmente, el autor del manual genérico Basic Roleplaying y conoce bien las virtudes y defectos de todas las variantes del BRQ, y Chris Klug, que modificó las reglas de chamanismo de Sandy, además de convertirse en un diseñador con nombre propio (James Bond 007, la segunda edición de DragonQuest...).

Por todo ello, nos gusta pensar que hemos conseguido reunir a un equipo de diseño de primera línea para RQG. Tal y como lo vemos todos nosotros, las claves principales de RuneQuest son:
  • Un sistema de combate que es peligro y muy 'intuitivo'. Como jugador, no necesitas conocer todos los entresijos de las reglas para ser capaz de decir cosas como "Bloqueo el hacha de Grognar con mi escudo", "Trato de cubrirme de sus flechas y lanzo un conjuro" o "Cargo hacia el broo con mi lanza mientras siga a lomos del bisonte".
  • Un sistema de juego que recalca la importancia de que un jugador pueda resolver un problema con un vistazo a la hoja de personaje. Características, habilidades, magia, etc. Miras tu hoja de personaje y sabes lo que quieres hacer.
Sabemos que buena parte de RQ2 'no estaba roto', aunque sus principales puntos débiles eran:
  • Cómo se conseguía la magia rúnica (conjuros preseleccionados de un solo uso que hacian desaconsejable su uso y multitud de buenos conjuros que rara vez se utilizaban).
  • La desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas.
  • Las relaciones sociales.
También faltaba información sobre como utilizar busquedas heroicas y héroes.
 
Las pasiones y rasgos de personalidad de Pendragón fueron diseñados originalmente para ser utilizados en RQ2, como parte de un proyecto en el que Greg estaba trabajando y que se llamada 'La campaña del Paso del Dragón'. Aunque nunca se publicó, se convirtió en el documento secreto que sirvió de base para Pendragón, el sistema Epic (otro intento de escribir un sistema de rol para Glorantha) y el videojuego King of Dragon Pass. También influyó enormemente en HeroQuest Glorantha. En RQG, nuestra epifanía llegó cuando nos dimos cuenta que las Runas duplicaban los rasgos de personalidad y que eran incluso más manejables que los rasgos de Pendragón.
 
Además, creamos las reglas de RQG con un solo escenario en mente: Glorantha. De esa forma, cualquier pretensión de escribir un 'sistema de magia genérico' era desechado. Eso también significó que podíamos usar las Runas de Glorantha como rasgos de personalidad que se podían aplicar de forma genérica. No necesitábamos que el culto a Odín funcionara mecánicamente igual que un culto en Glorantha, ni que el sistema de combate de RQ tuviera que acomodarse al uso de armas de fuego modernas o futuristas. 
 
En resumen, creemos que RQG es la mejor edición de la visión original de los diseñadores de RuneQuest, actualizada y mejoradas, y que ha regresado a su escenario original. Todo el equipo está orgulloso del resultado. Es un sistema de juego muy diferente al MRQ1, MRQ2 y Mythras, pues tenían unos objetivos de diseño diferentes y un equipo de diseño completamente distinto. Aunque el sistema genérico de RQ6/Mythras es muy bueno, y tienen en común parte de su ADN, creemos que no era lo que buscábamos para un 'juego de rol en Glorantha'.
 
 
Parte 16 - Iniciados y Señores de las Runas
 
En mi última nota de diseño mencioné que el nuevo equipo de diseño de RQ se había quedado con lo funcionaba de la segunda edición de RuneQuest, que también tenía puntos débiles: como se obtenía la magia rúnica, las relaciones sociales y la desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas.
 
Aunque ya hemos hablado de cómo hemos modificado la magia rúnica y cómo hemos mejorado el uso de las relaciones sociales, aún no habíamos discutido esa desconexión entre Iniciados y Señores de las Runas, así que lo comentaremos ahora. 
 
Tanto en RQ2 como en RQ3, era extremadamente difícil convertirse en un Señor de las Runas y obtener acceso a magia divina reutilizable, así que cuando pregunté cómo conseguían tener Señores de las Runas en las campañas que jugaban en Chaosium, la respuesta fue: "Creamos nuestros personajes como Señores de las Runas; casi nunca hemos conseguido convertir un iniciado en Señor o Sacerdote de las Runas".
 
 
Eso era lo que David Dunham y yo solíamos llamar la "trampa del iniciado": lo mejor de la magia (como la magia rúnica reutilizable, los espíritus aliados, el hierro, etc.) estaba disponible cuando eras Señor de las Runas, pero era casi imposible llegar a eso, sobre todo si eras lo bastante estúpido como para utilizar tu magia rúnica de un solo uso.
 
Es cierto que era más sencillo conseguirlo en RQ2 que en RQ3, pero en 20 años de juego constante, la cantidad de Señores de las Runas que he conseguido entrenar han sido... quizás dos. Dado que existían multitud de reglas sobre convertirse en Señor de las Runas y que era entonces cual realmente la cosa se ponía divertida, todo el equipo de diseño de RQ pensaba que había una GRAN desconexión entre los Iniciados y los Señores de las Runas.
 
La desconexión era de tal tipo que muchos jugadores y DJs pensanban que RQ se diseñó de esa forma para que los Señores de las Runas no se utilizarán en el juego. Una mirada en profundidad a las campañas de Chaosium te dice exactamente lo contrario.
 
Permitir que los personajes de nivel iniciado utilizen "poder rúnico" (magia rúnica reutilizable) es la solución a la 'trampa del iniciado" en el nuevo RuneQuest (los personajes que sean Señores de las Runas también tienen Puntos Rúnicos, pero los pueden recuperar mucho más fácilmente).
 
Lo cierto es que el concepto de 'poder rúnico' ha existido desde hace mucho tiempo, como demuestra el artículo 'Runepower' del nº 12 del fanzine Tales of the Reaching Moon (1994). Así que hicimos lo mismo que hicimos David Dunham y yo en 1997 al incorporar por primera vez las pasiones de Pendragón a RuneQuest, utilizan las reglas de 'PenDragon Pass' del nº 6 de Tales of the Reaching Moon (1991).
 
 
Parte 17 - Daño a Escudos y Conjuros de Cultos
 
El último fin de semana fue el Día del Juego de Rol Gratuito y Chaosium ha entregado 7.000 copias de la Guía de Inicio Rápido de RuneQuest para que sean regaladas en tiendas de América del Norte, Europa, Australia e incluso más sitios. Gracias al Cult of Chaos, unos 70 DJs voluntarios les dirigieron ese día a cientos de personas el escenario La Torre Rota que aparece en la guía. Y lo que es mejor, muchas gente nos hizo llegar sus impresiones.

Toda esa información no solo fue positiva, sino extremadamente positiva, y no solo para que el equipo de diseño se sintiera halagado, sino que nos reafirma en que estamos tomando la dirección correcta.

Pero Jason y yo estábamos más interesados en cómo estas cientos de personas nos pueden ayudar a ajustar cierta reglas, sobre todo el daño a las armas y escudos y cómo se pueden obtener conjuros rúnicos especiales del culto. 

 
Aquí tienes algunos de los ajustes que hemos llevado a cabo basándonos en la información recibida el Día del Juego de Rol Gratuito.
 
Daño a las Armas y Escudos
 
RuneQuest siempre se ha diferenciado por la forma en que trata a las armas y armadura. Su estético diseño procede de verdaderas experiencias de recreación de combate, además de profundos estudios sobre arqueología anterior a la Edad del Hierro, y como resultado de ello, el desgaste del equipo es un rasgo más de la experiencia de combate. Las reglas siempre han contemplado el daño a las armas y su rotura como una posibilidad, y esta edición de las reglas lo aclara (o al menos así lo espero) e intenta que sea igual para todos los participantes. Aquí tienes los principales cambios realizados:
  • Siempre se tira el daño y se compara con los puntos de golpe del arma o el escudo que para el golpe. Si el daño excede los puntos de golpe, el daño repercute en el defensor y el arma que para recibe daño: 1 punto para un ataque normal o todo el daño que exceda los puntos de golpe en caso de un éxito especial o crítico.
  • Las armas de parada y los escudos pueden dañar a las armas que bloquean con resultados superiores: un éxito especial o crítico al parar un éxito normal permite al defensor tirar el daño del arma que para y compararlo con los puntos de golpe del arma atacante, pues existe la posibilidad de que la dañe.
  • Los puntos de golpe de los escudos y las armas reflejan ahora valores realistas, lo que significa que la probabilidad de resultar dañados, aparte de durante su uso en combate, es más probable.


Nuestras primeras pruebas de juego con jugadores veteranos de RQ y principiantes demostraron que potenciar la posibilidad de que las armas y escudos se dañaran era algo que gustaba: los jugadores se emocionaban cuando un escudo quedaba destrozado ante un ataque particularmente terrible, además de cuando una parada desesperada con un éxito crítico rompía la empuñadura del hacha del atacante.

Para compensar el daño, las especialidades de la habilidad de Artesanía, como el trabajo del cobre, la arquería, la curtiduría e incluso la carpintería, se pueden utilizar para reparar armas, escudos y demás objetos dañados. Puedes reparar cualquier objeto que tenga 0 o más puntos de golpe. Durante el Tiempo Sagrado (el periodo de tiempo que transcurre entre estaciones y que se considera tiempo libre de aventuras) se supone que el equipo es arreglado, igual que durante este periodo los personajes se curan y administran sus propiedades.

Obtener Conjuro Rúnicos Especiales del Culto

El otro tema que apareció es que muchos jugadores se sentían saturados con las opciones que les ofrecía la magia rúnica. Algunos cultos tenían 14 o más conjuros rúnicos especiales, sin contar los 15 conjuros comunes a todos, lo que supone elegir entre casi 30 conjuros rúnicos. No era de extrañar, pues, que algunas personas se sintieran saturadas.

Y esto es algo que me preocupaba desde el principio. Me encanta la flexibilidad del nuevo sistema de magia rúnico, pero me preocupaba el bloqueo a la hora de decidir y la curva de aprendizaje que se creaba. La información recibida durante las partidas aumentó mi preocupación.


Por suerte, lo hemos resuelto. Ahora tu personaje comienza con tres conjuros rúnicos especiales de tu culto (y subculto si es relevante): uno por cada Punto Rúnico que tengas. Si gastas puntos de POD para adquirir más Puntos Rúnicos, puedes escoger otro conjuro por cada punto adicional que gastes.

Tu jugador también puede utilizar cualquiera de los 11 conjuros rúnicos comunes. La mayoría de ellos son conjuros que afectan a la magia (Disipar magia, Extensión, Multiconjuro, etc.) o conjuros que se aplican a todos los cultos (Revelación, Santificar, Guardia, etc.). Curación de heridas también se considera un conjuro rúnico común ya que proporciona una forma de mitigar la extrema letalidad de RQ. Los encantamientos (Encantamiento de armadura, etc.) solo estarán disponibles cuando seas un Señor de las Runas.

Conforme un personaje vaya obteniendo más Puntos Rúnicos durante la partida, escogerá más conjuros rúnicos especiales de su culto (siempre que haya más disponibles). De esta forma, facilitamos a los jugadores el uso de todos los conjuros rúnicos especiales de sus personajes. Quizá no sea algo equilibrado (de eso se encarga el coste en Puntos Rúnicos del conjuros y la cantidad de que disponga el personaje), pero evita que la cantidad de información nos abrume. Además, esto facilita el uso de los conjuros especiales del culto y los subcultos asociados, ¡lo que siempre es positivo!


Parte 20 - Estado de la publicación

El editor de la línea de RuneQuest, Jason Durall, nos ofrece una actualización del estado del juego.

Las reglas básicas de RuneQuest: Juego de Rol en Glorantha ya están completas. Las ilustraciones ya están realizadas y se han proyectado algunos mapas más. La hoja de personaje también se ha diseñado (y es asombrosa). La portada se está realizando. Estamos haciendo algunos ajustes a la maquetación, además del aspecto general del manual.

Estamos terminando la Guía del Director de Juego de RuneQuest, que saldrá después de las reglas básicas y en el que repetiremos muchas tablas y mapas (para facilitar la consulta). Se está redactando y dentro de poco comenzaremos a corregirlo. Se han solicitado algunas ilustraciones y mapas adicionales y estamos desarrollando la parte trasera de la pantalla.

El Bestiario de Glorantha se está corrigiendo y dentro de poco empezarán a llegar sus ilustraciones, además de los mapas. Luego comenzaremos las correcciones.

La maquetación de las reglas básicas comenzarán una vez que se haya completado la maquetación de la Guía de Glorantha (parte del kickstarter de 13th Age Glorantha, aunque es un suplemento sin sistema para que pueda utilizarse con cualquier sistema que queramos). Luego haremos la maquetación de la Guía del Director de Juego y luego el Bestiario.

Teniendo en cuenta los tiempos de producción, somos optimistas y creemos que todo estará en imprenta en el segundo trimestre de 2018 (además de oras cosas que aún no hemos anunciado), y esperamos hacer una gran presentación en la Gen Con de 2018.

Hasta entonces, os dejamos con algunas ilustraciones de las reglas básicas de RQG.


Espero que os hayan gustado las notas de diseño sobre RuneQuest que nos ha dejado su autor, Jeff Richard. Dentro de poco espero teneros una reseña en profundidad sobre la diferencias entre las reglas de la Guía de Inicio Rápido de RQG y el RuneQuest que más proyección tuvo en España, el de Joc Internacional.
 
 

 

4 comentarios:

  1. Me encantará leer tu opinión sobre el Quickstart y la comparativa con las reglas del RQ de JOC. 😉

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  2. Pues la verdad, muy interesante todo. Llevo tiempo despegado de esta edición, pero por lo que cuentas, tiene pinta de que va a ser bastante interesante. No estoy convencido aún de que me vaya a hacer con ella... pero bueno, a ver qué suplementos nos venden en el futuro ;).

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    1. Por lo que llevo leído, para nosotros, españoles críados con Joc, es el viejo RuneQuest de Joc con revisiones profundas en magia divina y hechicería. Lo demás, se mantiene casi intacto (MRs, críticos y especiales, encantamientos...), con algunos retoques para limar asperezas...

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