25 de noviembre de 2013

Ars Magica (5ª Edición) - Notas del Diseñador (II)


Aquí os dejamos la segunda parte de las notas de diseño que escribió David Chart sobre la quinta edición de Ars Magica. Esta vez profundizando en uno de los aspectos claves del juego y que le distingue del resto, el trabajo del mago en el laboratorio.

Notas de Diseño (II): El Laboratorio del Mago

Las reglas de Laboratorio son uno de los rasgos principales de Ars Magica. En todo caso, fueron una de las características que más me atrajeron del juego cuando empecé a jugar con él. No tenía pensado cambiar ninguno de sus aspectos fundamentales; era una de las cosas que funcionaban bien en la cuarta edición.

Sin embargo, también eran una de las partes del sistema que más reglas tenía, una diferente para cada cosa. Las reglas para inventar un hechizo eran diferentes de las de aprenderlo, que al mismo tiempo no eran las mismas que para fabricar una poción, etc. Creo que ya entiendes por donde voy. Se hacía muy difícil acordarse de las reglas que había que utilizar para llevar a cabo una actividad en concreto.

Así que el primer cambio que acometimos fue unificar las mecánicas de juego. Todas las actividades de laboratorio utilizan ahora el Total de Laboratorio, sin excepciones ni diferencias. De forma parecida, cualquier actividad que utilice el Total de Laboratorio debe realizarse en un laboratorio, y todos los Textos de Laboratorio funcionan ahora del mismo modo, ya sean para crear hechizos o para encantar objetos. Aprender hechizos es ahora más parecido a reinventarlos basándose en las notas de otro mago, aunque las reglas para hacerlo son muy parecidas a las de antes. Como los Textos de Laboratorio para encantar objetos funcionan igual, son mucho más útiles que en las ediciones anteriores, con lo que los personajes ahora querrán utilizarlos a pesar de los posibles riesgos que conlleven.


El segundo cambio tuvo que ver con los Textos de Laboratorio de objetos. Las actividades de laboratorio que se describen en el manual básico tienen que ser atractivas y accesibles para los magos más jóvenes, ya que la mayor parte de los personajes lo son. Esto implicó realizar grandes cambios en dos aspectos.

Los primeros fueron los talismanes. Aunque en teoría parecen una buena idea, en las ediciones anteriores no valía la pena invertir tiempo en ellos. Ahora son bastante más poderosos y los talismanes de los magos que han fallecido son uno de los tesoros más preciados que existen. Aún así, se necesita mucho tiempo y vis para crear un talismán verdaderamente poderoso; su principal ventaja respecto a los demás objetos es que puedes concentrar muchos más poderes en un único sitio.

Los segundos fueron los familiares. Ajustar simplemente su creación a las reglas de laboratorio normales ya conllevó una gran diferencia: las cualidades del vínculo han desaparecido, aunque siguen existiendo los tres tipos de vínculo. Además, ahora se puede mejorar el vínculo en todos sus aspectos si se tiene tiempo suficiente, así que ya no hay razón alguna que te impida vincular a tu familiar cuando eres un joven mago. A menos, claro está, que quieras vincular a un dragón, que puede resultarte algo difícil.

Los últimos cambios realizados limpiaron la presentación de las reglas y arreglaron algunos errores menores detectados en las reglas. Tras cinco pruebas de juego, creo que ahora son unas reglas de laboratorio más claras. Aún así, las mecánicas para inventar hechizos y para crear objetos encantados son básicamente idénticas a las que aparecen en la cuarta edición; si una regla funciona bien, no hay necesidad de cambiarla.

En las siguientes notas de diseño, hablaremos sobre dos elementos de la generación de personajes con los que ya sabía que tendríamos que enfrentarnos: las Virtudes y Defectos, y las desigualdades existentes entre la generación de personajes y aquellos personajes que van desarrollándose a lo largo de la partida. ¡Nos vemos!

David Chart
Diseñador de la quinta edición de Ars Magica

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