22 de noviembre de 2010

Regalazo para los Mecenas de Aquelarre

Hoy mismo, Manuel Suerio, de Nosolorol, les ha enviado a los mecenas de Aquelarre la primera muestra de la maquetación del libro, un trabajo que nos ha dejado a todos con las patas colgando por su gran calidad y por el estupendo acabado que tendrá el juego. Estoy seguro que a muchos les habrá borrado las dudas que pudieran tener en ese aspecto, y que bien vale el tiempo que está tardando en aparecer si con ello los chicos de NSR nos ofrece un manual digno del mismo diablo.

No me es posible colgar aquí esa muestra de maquetación ya que ha sido un regalo para los mecenas, pues gracias a su apoyo (económico y anímico) está saliendo adelante el proyecto. Pero lo que si me es posible es dejaros una foto del regalazo que también recibirán los mecenas de Aquelarre cuando el juego llegue a sus casas, un par de dados de diez que ya andamos más de uno y más de dos locos por tener en nuestras mesas. Aquí tenéis unas hermosas fotos:


Y ahora, decidme, si no es bueno ser mecenas...

20 de noviembre de 2010

Bienvenido a la Marca del Este

Lo bueno de vivir en Córdoba no es el salmorejo, ni las comunicaciones ni tan siquiera la mezquita. Lo bueno es que aquí se encuentra Dracotienda.

Y esta mañana, Rafa, el dueño, me llamó para informarme que acababa de recibir las cajas de cierto juego que estaba deseando tener. Y bueno, aquí estamos los dos, felices y contentos, ante la columna de juegos:
Así que esta tarde, aprovechando que la lluvia cae sobre la ciudad, con toda la tranquilidad del mundo, iniciaré mis andaduras (lectoras por el momento) en la Marca del Este...

Gracias a la Marca por este estupendo juego.

14 de noviembre de 2010

Telperion recupera la voz

Ellos mismos lo confirman en su blog: Radio Telperión volverá a emitir en Radio Arrebato en su horario habitual, tras un cruce de disculpas por ambas partes. Y un servidor no puede más que alegrarse de la noticia, pues perder esa hora y media de frikismo en directo todos los miércoles (u otro día en diferido si, como a mí, el trabajo no te lo permite) nos quitaba a muchos un pequeño aliciente durante la semana. Así que ahora creo que es no momento de hacer leña del árbol caído (que nunca fue el del logo de Telperion), si no felicitar a Kane, Absolom, Bandido, Talha, Vendetta, Zonk y al Rey Chapa, agradecerles su trabajo en la emisora y seguir para delante.

Y el miércoles, ya tenéis una noticia con la que empezar: vuestra propia resurrección. También con casinos y furcias...

13 de noviembre de 2010

¡Celebra hoy el 20º Aniversario de Aquelarre!

Tadevs y el Conde Jayán con un buen par...
Tal día como hoy, hace veinte añitos, veía la luz la primera edición de Aquelarre. ¿Cuanto tiempo, verdad? Pues si te consideras un aquelarrero de pro, celébralo como mejor te venga en gana y luego nos lo cuentas. Por mi parte, esta tarde-noche comenzaremos una campaña demoníaca medieval con mis jugadores habituales (¿Dracs o Fraternitas? Ya veremos...).

Y para ayudaros a tener un día perfectamente aquelarrero vamos a haceros varios regalos, para que tengais a que jugar durante el día de hoy. Para descargar, pincha sobre cada uno de los nombres:

- Descriptio Cordubae: El suplemento para Aquelarre completito, un libro que está practicamente agotado y que seguro que alegrará el día a más de un seguidor del juego. Es una versión en PDF muy básica, con algunas ilustraciones decimonónicas, pero no le falta nada del texto y tiene todos los mapas (incluso más que la edición que pasó por la imprenta) y mejor en tu PC que durmiendo el sueño de los justos en el mío, ¿verdad?

- Aquelarre Apócrifo: La reunión de todos los datos aparecidos en la lista de la Cofradía Anatema (y que también publicó Crom en su momento). Es el PDF básico que está colgado en la lista, pero que es difícil de encontrar fuera de ella.

- Cántigas y Leyendas: Una recopilación de aventuras para Aquelarre publicadas en la web, reunidas en un único PDF con un listado de mapas que también se realizó hace mucho tiempo, pero al igual que el Apócrifo, es difícil de encontrar si no estás en la lista de correo de la Cofradía Anatema. Seguro que encuentras algo que te apetezca dirigir.

Larga vida y que el Diablo os acompañe...

11 de noviembre de 2010

Nos hemos quedado mudos

"Y la capital escucha. Algo va mal. Algo le ocurre a la voz del destino. Es curioso que una cosa tan pequeña pueda arrojar tan larga e inquietante sombra sobre el futuro... Porque no se sabe lo que él encierra, pero una cosa es cierta.
Nada volverá a ser lo mismo."
Alan Moore, V de Vendetta

La mayor parte de vosotros ya lo sabéis: han decidido cancelar de forma terminante (y humillante) Radio Telperion. Le han callado la boca a nuestros dados. Nos hemos quedado mudos, y no sólo de asombro, de indignación o de sorpresa. Nos hemos quedado mudos porque todos aquellos que hemos escuchado, participado o realizado ese programa somos telperionitas. Ismael emitía algo más que un programa: emitía el latido de la afición rolera de este país.

En cuanto esta tarde Fede, hermano de Absolon, me daba la noticia por teléfono, he hablado con Kane para darle todo mi apoyo, por pequeño que sea o parezca. Desde aquí lo vuelvo a hacer, tanto a él, como al resto (Absolon, Vendetta, Talha, Bandido, Rey Chapa...). Además, sí como yo estáis indignados por el hecho (y por las formas), también podéis hacer algo: pasaros por El Laboratorio Friki del Club Diógenes y lo vereis. Es tan  sencillo como mandar un correo, pero es lo mínimo que podemos hacer.

Aunque podemos hacer algo más: decirle a Kane que nosotros estamos aquí,  que no nos hemos ido ninguno, que somos los oyentes de Radio Telperion (no de Radio Arrebato), y que como las grandes estrellas de la radio, a la cadena que te vayas, allí iremos contigo. Y si es un podcast, allí estaremos para escucharlo. Y si es una tertulia tomándonos algo en una terracita, pideté lo que quieras, que estás invitado.

Que como decía más arriba el señor Moore, "nada volverá a ser lo mismo". Ahora seguro que será mucho mejor, ya lo véreis. Y con casinos y furcias...

Enlaces:

Historia de Aquelarre (y IV)

"Piensa que Aquelarre se escribió hace veinte años. Había que hacerle un poco de lavado de cara."
- Ricard Ibáñez, entrevista en Estación 4: La Llama (4 de mayo de 2010)

En el año 2004, tras la desaparición de Crom, Aquelarre se convierte de nuevo en un juego sin editorial, como ya ocurriera en 1998, y todavía pasarán varios años antes de que volviera a los planes de publicación de alguna editorial, un tiempo en que el juego siguió vivo gracias al trabajo de muchos aficionados, como Jordi Calvo y su Dramatis Personae (un fanzine digital dedicado en exclusiva a Aquelarre), Lindelion (que publica en la red varios librojuegos y campañas ambientados en el juego) o la recopilación que realizaron los componentes de la Cofradía Anatema sobre el material  que había sido publicado en diferentes revistas.
Durante todo este tiempo, Ricard Ibáñez, dueño ahora de los derechos del juego y de su logotipo, recibe ofertas de varias editoriales para continuar la publicación de Aquelarre, pero no será hasta 2007 cuando acepte que la editorial madrileña Nosolorol se encargue de preparar una nueva edición del juego, basando su decisión principalmente en la seriedad y cariño con que habían publicado sus juegos hasta ese momento. En mayo de ese año, Ricard informa de la noticia a sus seguidores a través de la lista de correo de la Cofradía Anatema y en muy poco tiempo se extiende por la red de redes. En agosto, durante la celebración de las TdN2007, se presenta oficialmente el juego con la asistencia de Manuel J. Sueiro, editor de Nosolorol, Pedro J. Ramos, encargado editorial del juego, Ricard Ibáñez, autor de Aquelarre, y Antonio Polo -para servirles-, que se unirá a Ricard en la elaboración de esta nueva edición que se anuncia como "definitiva".
Presentación del nuevo Aquelarre en las TdN 2007
Aunque Nosolorol da libertad completa a los autores para la realización del juego (no hay un tamaño máximo de páginas ni tampoco una fecha de entrega que cumplir), la idea de sacar a la luz una edición completa del juego, con la mayor cantidad posible de la información que hasta el momento se encontraba dispersa por multitud de suplementos, implica una tarea que se prevé ardua y compleja, pues Aquelarre tiene a sus espaldas casi veinte años de historia y son muchas las expectativas que genera esta edición remodelada. Para conseguirlo, los autores deciden recurrir a antiguos colaboradores y a seguidores del juego (Miguel Ángel Ruiz "Hardeck", Lindelion, Pedro Nieto o Christian González son algunos de ellos), que se convierten en los principales correctores y críticos de un texto que, poco a poco, iba creciendo hasta adquirir un tamaño más que considerable.
Y es que, tal y como se había decidido en un principio, Aquelarre debía ser reescrito por completo para ofrecer una edición cohesionada y unitaria. Además, se decide abandonar el diseño que presentaba el juego en su última época para recuperar el sabor medieval de la etapa de Joc Internacional en su maquetación e ilustraciones, llevándolo también al texto en sí, con el uso del latín, el cambio de nombre en determinadas competencias y hechizos, una mayor rigurosidad histórica en determinados términos (sin olvidarnos que estamos ante un juego) y la no inclusión de la época de Rinascita y Villa y Corte, para que el conjunto del manual, como hemos dicho antes, fuera un todo. Pero el trabajo no consiste solo en integrar en un único libro el material disperso en anteriores suplementos, si no en ofrecer novedades para las nuevas generaciones y los aficionados de toda la vida: se le añaden al juego dos métodos de creación de personajes diferentes pero complementarios (al azar o mediante la libre elección del jugador), se revisa todo el sistema de juego (sin abandonar el sistema D100 que ha utilizado siempre), se reestructura el combate añadiéndole variedad, se le dedica un capítulo completo a los rituales de fe para sacerdotes, etc. Desde el prólogo hasta el epílogo, el manual sufre una revisión completa y no queda recoveco en las reglas ni en la ambientación que no sufra un concienzudo lavado de cara.
Tras algo más de un año de escritura, en septiembre de 2008 el juego está terminado y se entrega a Pedro J. para una primera lectura y revisión. Por desgracia, tras esa entrega, diversos colaboradores junto a uno de los autores (el que escribe estas líneas, precisamente), deciden cambiar en última instancia todo el sistema monetario del juego para acercarlo aún más a la realidad bajomedieval, lo que conlleva cambios en el libro ya entregado y hace inservible parte de la revisión del juego, retrasando la conclusión unos meses más, hasta que en noviembre de ese año, el texto sí que está terminado por completo.
Comienzan entonces la revisiones propiamente dichas. La primera de ellas es realizada por Pedro J., que lo corrije y realiza varias sugerencias sobre el texto. En marzo de 2009 vuelve a manos de Antonio Polo, que vuelve a revisar el manual y realiza las correcciones oportunas basándose en las sugerencias de Pedro. A continuación, ya en septiembre de ese mismo año, Manuel J. Suerio, contrata a una correctora profesional que pule aún más el texto, informando a los autores de las revisiones que se iban a realizar sobre el manual. Al mismo tiempo, a los seguidores del juego -que a estas alturas se preguntan que pasa con Aquelarre tras dos años de espera- se les muestra en el blog de Nosolorol el proceso de ilustración de la portada del manual. Quedaba claro que, a pesar del tiempo trascurrido, la editorial continuaba con el juego.
A finales de febrero de este año, Nosolorol anuncia el mecenazgo de Aquelarre, un revulsivo en el panorama rolero nacional que nace con la mejor de las intenciones: la editorial está apostando por una edición muy cuidada del juego en todos sus detalles y ofrece la posibilidad a los aficionados de convertirse en mecenas, pagando por adelantado con lo que, además de aparecer en los créditos del manual, recibirían periódicamente adelantos del juego y recibirían el manual antes que nadie. La idea, concebida como "un balón de oxígeno en tiempos aciagos", encuentra en la red partidarios y detractores; pocos se muestran indiferentes ante la noticia, pero que sea precisamente Aquelarre el juego escogido para ello demuestra la alta consideración en que se le tiene y la confianza en la fidelidad de sus seguidores, muchos de los cuales responden convirtiéndose en mecenas del juego (174 mecenas frente a los 100 con que contaba la editorial en un principio).
Desde entonces, el trabajo editorial con Aquelarre no ha terminado ni un solo día, pues el tamaño que se espera que alcanzará una vez finalizado (unas 400 páginas) lo exige. Se han realizado pruebas de maquetación y los mecenas ya han recibido una aventura (primera parte de una campaña para el juego) y algunas muestras del trabajo que está realizando el dibujante Jaime García Mendoza para Aquelarre. Precisamente, el mes pasado, parte de esas ilustraciones se colaron por error a la blogosfera, lo que ha permitido a los no mecenas comprobar el buen trabajo que se estaba realizando en ese apartado (algunas de esas ilustraciones decoran este artículo).
¿Qué tenemos por delante? Pues además del manual de la tercera edición, que estará pronto en las mesas de juego de todos los aficionados, ya se han terminado o están en fase de escritura algunos futuros suplementos, como Asturias Medievalia (la tercera parte de la serie Brumoso Norte) escrito por Ricard Ibáñez, Ars Maléfica (para los seguidores de los viejos dioses y religiones paganas) y Daemonolatria (un suplemento para brujos adoradores del Diablo) por Miguel Ángel Ruiz, y la campaña Ultima Necat por Antonio Polo. Como veis, ahora que en dos días se van a cumplir veinte años de la publicación del primer juego de rol español, Aquelarre sigue más vivo que nunca, dispuesto a seguir otros veinte años en la brecha.
Eso sí, siempre que querráis acompañarle. ¿Os venís al aquelarre?

6 de noviembre de 2010

Telperion Approved

Esta semana, los chicos de Radio Telperion le otorgaron su "condecoración" semanal como artículo de la semana a "Historia de Aquelarre I y II", que se está publicando simultáneamente en este blog y en el de NoSoloRol (y al que, por cierto, aún le queda una parte más por salir, que será este jueves).

Desde aquí sólo puedo darles las gracias, pues saben que soy un fan irredento del programa desde hace tiempo, aunque mi actual trabajo me impide escucharlos en directo (o más bien, participar en su chat en directo), pero bueno, no pasa nada, ya que al día siguiente me descargo el PODCAST (y lo digo con todas las letras, Kane, bien grande, para chincharte...;)...). También debo recordarles que tengo pendiente con ellos una noche de farra sevillana junto a los chicos de Yggdrasill, que la última me la perdí.

Gracias Telperionautas. Y seguid así...

Yeja!

Y la puerta se abre para dar la bienvenida a....

Hace mucho tiempo, un amigo me dijo que había cuatro cosas que nunca haría: hacer puenting, que le dieran por detrás, abrirse una cuenta en Facebook y crear un blog.

Ayer noche, cuando las estrellas se alinearon con una infernal simetría, este amigo hizo dos de ellas, seguidas y del tirón. Sin tomar ni carrerilla. Y como sé que le siguen dando miedo las alturas y que, en el fondo, tiene un alma virginal y pura (estoy casi convencido que hasta un unicornio consentiría ser montado por él, si hubiera alguno que aguantara semejante carga, claro), parece que ha optado por darse un paseo por Facebook  (mira que le he mandado invitaciones) y por escribir, por fin, su blog.

Así que este amigo, que además ha sido maestro de un servidor en muchos aspectos (algunos roleros y otros no tanto), que ha publicado varias novelas (en las que demuestra su experiencia como narrador) y que, encima, ha tenido tiempo para escribir dos de los mejores juegos de rol de este país (y de parte del extranjero), acaba de aterrizar en esta nuestra blogosfera. Y yo, la verdad, es que estoy encantado.

Creo que muchos ya sabrán de quien hablo, pues se le conoce como el Hombre de Negro, como Ricard Ibáñez o simplemente como Ricard. Y este es su blog.


Así que reciba, maestro, la más grata de las bienvenidas de este humilde padawan. Ahora ya sé que los viejos roleros aparte de no morir están al tanto de las nuevas tecnologías...

Nos leemos.

4 de noviembre de 2010

Historia de Aquelarre (III)

"Crom está ahora mismo en un impasse del que espero que se recupere..., más que nada para que pague todo lo que debe a sus colaboradores."
- Ricard Ibáñez, Entrevista para la Sociedad Tolkien Española (Febrero de 2007)

Dejábamos la semana pasada Aquelarre en manos de Caja de Pandora, editorial esta que tras ofrecer el manual a todo color desaparecía como por arte de magia del panorama rolero en el otoño de 2001. Pero lo cierto es que más que desaparecer se transforma, pues algunos de sus integrantes crean una nueva editorial para continuar publicando los juegos de Caja de Pandora, incluyendo, como no, Aquelarre, que era al fin y al cabo su juego estrella. Su nombre era Proyectos Editoriales Crom, aunque, queridos niños, no intenten buscar ese nombre en los suplementos que publicaron, pues no lo encontrareis, sino el más hermoso de "Quepuntoes" junto a una misteriosa sigla ("CdP") que creemos que hacía referencia a la editorial anterior.

Además de su antigua pertenencia, Crom hereda bastantes más cosas de Caja de Pandora de lo que parecía en un principio. Para empezar, continúan la publicación de suplementos para Aquelarre justo donde se quedó la anterior editorial -sus primeros libros ya estaban terminados mientras todavía existía Caja de Pandora-; además, el diseño y maquetación de sus suplementos se mantiene prácticamente igual que en la última edición publicada, la de color -más que nada porque el diseñador de esa edición, Iván Cañizares, es ahora la cabeza pensante de Crom-; y por último, vuelven a las andadas y comienzan a inundar el mercado de un suplemento tras otro (en apenas dieciseis meses llegan a publicar quince suplementos, y eso sin contar los cinco "rolatos"), no dedicando el suficiente tiempo para su corrección y finalización, provocando un buen número de erratas que se han convertido ya en clásicas entre los aficionados al juego (algunas de ellas las veremos más abajo).

Claro que no todo es malo en el tiempo que Crom edita Aquelarre, ni mucho menos. Para empezar, abren la puerta a una nada despreciable cantidad de colaboradores que, junto a Ricard Ibáñez, amplían los horizontes del juego de una forma nunca vista en los años anteriores: libros dedicados a profesiones, descripciones de ciudades medievales, nuevos hechizos y métodos mágicos, la Inquisición en el siglo XVII, etc. Aquelarre vive una verdadera época dorada en cantidad y calidad de información sobre el juego (quizás demasiada para los resentidos bolsillos del aficionado, eso sí), que demuestran como el juego todavía es capaz de crecer en formas nunca antes imaginadas. Además, en el aspecto visual, Crom continúa el estilo de cómic de años anteriores, para lo que se contrata al dibujante Raúlo Cáceres para las portadas y las ilustraciones interiores del juego, demostrando que su estilo en ocasiones crudo y en otras delicado -pero siempre perfectamente documentado a nivel histórico-, se amolda correctamente a Aquelarre (claro que, si luego el diseñador le añadía también al texto cuadros de Doré, retoques fotográficos e imágenes varias, la uniformidad en el diseño de los libros quedaba bastante mermada). Y por último, además de nuevos suplementos, Crom también reedita libros de la época de Caja de Pandora, ampliando sus contenidos y revisando el texto, como ocurre con Fogar de Breogán, Jentilen Lurra y Ad Intra Mare, lo que permite a los seguidores del juego hacerse con suplementos que estaban ya practicamente agotados.

Portada de Ráulo Cáceres para Dramatis Personae 5 que alude a la desaparición de Crom.
Tras la explosión de libros que tiene lugar durante el año 2002, en el 2003 Crom le echa el ojo al país vecino y se lanza a la publicación de Aquelarre en Francia, de mano de la traductora Laura Muñoz y de la editorial francesa Hexagonal: en diciembre de ese año aparece Aquelarre: La Tentation y unos meses después Danse Macabre, las pantallas con la campaña clásica de la época de Joc Internacional. Y mientras la editorial estuvo volcada en la traducción al francés del juego, la aparición de suplementos en España se había detenido por completo (en gran parte por las deudas contraídas con los autores), aunque Crom anunciaba más reediciones (como Scripta Barchinone con la descripción de Barcelona que apareció en su momento en Dracs), nuevos suplementos (Ars Theologica, Asturias Medievalia y Cantabrum Terra) e incluso un juego de rol completo llamado Don Quijote (Capa y Espada), que revisaba las reglas del suplemento Villa y Corte en un intento de competir con el recién aparecido Capitán Alatriste.

Pero lo cierto es que nadie vería ninguna de estas publicaciones, ni aquí ni en Francia -donde también se dejó de editar el juego-, pues en el año 2004 Proyectos Editoriales Crom también desaparecía del panorama rolero. En su caso se debió indudablemente a una mala gestión económica, en la que se vieron muy afectados los colaboradores de la editorial, pues tras desvanecerse Crom en la nada, como si nunca hubiera existido, quedó pendiente el pago de muchos de sus autores, traductores y dibujantes. Aquelarre y su maldición habían asestado ya el golpe mortal a Crom, que al contrario que Caja de Pandora, ya nunca más se volvió a levantar.

Libros publicados en esta etapa (en España)

Fraternitas Vera Lucis (La Trilogía de Sarcoy Vol. 1)
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2001)

Concebida como la primera parte de una trilogía (que nunca se llegó a terminar), esta campaña convierte a los personajes en miembros de la Fraternitas Vera Lucis, una sociedad de cazadores de leyendas y brujas que, hasta entonces, fueron considerados los enemigos en muchas de las aventuras del juego. Además de la campaña dividida en cuatro partes con un final apocalíptico (que se puede jugar sin problemas aunque falten los siguientes dos volúmenes de la trilogía, pues esta parte es completamente autoconclusiva), el libro también nos ofrece la historia y organización de la sociedad, reglas para crear diferentes tipos personajes dentro de la Fraternitas, y tres aventuras cortas adicionales escritas por seguidores del juego que a pesar de no tener nada que ver con la campaña principal, son bastante entretenidas de jugar.

Codex Inquisitorius (El Tribunal de la Santa Inquisición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2001)

El segundo suplemento de Aquelarre escrito por Pedro Nieto, autor de Ad Intra Mare, está dedicado en exclusiva a la Inquisición española, lo que convierte este suplemento en indispensable si se piensa ambientar el juego en la época de Rinascita o Villa y Corte. Como complemento del libro, Pedro pensaba publicar una serie de aventuras llamadas Visitas de la Inquisición, que incluso llegó a anunciarse como parte del juego Don Quijote (Capa y Espada), pero que lamentablemente nunca llegó a ver la luz debido a la desaparición de Crom. En el Codex Inquisitorius, además de la historia, organización y modus operandi de la Suprema en España, encontramos un capítulo dedicado a métodos de tortura que pone los pelos de punta (especialmente porque todos ellos son rigurosamente históricos), una lista de inquisidores, brujas y cazadores de brujas con sus características para el juego, tres aventuras (de las cuales, solo una de ellas está concebida para PJs inquisidores; las otras dos fueron añadidas al libro sin tener nada que ver ni con la época ni con la ambientación del suplemento), nuevas profesiones, reglas para crear séquitos inquisitoriales y un resumen de las reglas para usar Aquelarre en el siglo XVII, que habían sido eliminadas en la última edición publicada del juego y son prácticamente necesarias para utilizar este suplemento en condiciones.

La Danza Macabra y Otros Relatos
Por Ricard Ibáñez (Enero de 2002)

Acompañando las pantallas de la edición en color de Aquelarre (que mantienen el formato americano de las de Caja de Pandora, aunque con una estupenda ilustración de MAN), se publicó este suplemento con la campaña clásica "Danza Macabra" -que ya acompañó en su momento a las pantallas de la época de Joc Internacional-, sin cambiar prácticamente ni una coma. Junto a ella, se reeditan además las cuatro aventuras que aparecían en la primera edición del juego junto a un módulo inédito de Ricard Ibáñez; en esas aventuras es donde se comete una de las mayores erratas de la época de Crom, pues todos los PNJs de los módulos (excepto del inédito) tienen las mismas características de juego. Y lo curioso es que nunca llegaron a publicar una fe de erratas para resolverlo (al menos no de forma directa...). Además, es el primer suplemento ilustrado con dibujos de Raúlo Cáceres, al menos en parte, ya que, por ejemplo, la portada corresponde a Enric Prat.

Al Andalus
Por Ricard Ibáñez (Abril de 2002)

Aunque la idea de Ricard Ibáñez siempre fue publicar de manera continuada los cuatro suplementos regionales de la Cornisa Cantábrica (Galicia, Asturias, Cantabria y Pais Vasco), fueron muchos los seguidores del juego que, a través de su lista de correo, se quejaban de la poca atención que recibían los personajes que pertenecían a las otras dos religiones mayoritarias de la época -el islamismo y el judaismo-, lo que le obligó a cambiar su agenda de publicación para dedicarle un suplemento a cada una de las dos religiones. Este fue el primero de ellos, dedicado al mundo musulmán, que de paso le sirvió como suplemento regional para la zona de Andalucía, dominada por entonces por el Reino de Granada. Por eso mismo encontraremos en su interior capítulos sobre la vida cotidiana, costumbres, leyendas y bestiario del mundo islámico junto a similares capítulos dedicados a la región andaluza. Como colofón al libro, se nos presenta una aventura y unos estupendos apéndices con armas, nombres y reglas para crear personajes musulmanes en Aquelarre.

Medina Gharnata
Por Soledad Gómez (Abril de 2002)

El primer suplemento escrito por Soledad Gómez fue también el primero dedicado en exclusiva a una ciudad de la época, en concreto a la capital del reino nazarí, Granada. Concebido en principio como un añadido para Al Andalus, fue tan grande la información reunida por Soledad que Ricard la convenció para escribir un suplemento individual sobre la ciudad, en el que encontramos capítulos dedicados a su historia, descripción, leyendas -donde tiene lugar otra hermosa errata de Crom, pues cada una de las leyendas tiene un número que debería remitirnos a unas localizaciones del mapa, pero que en realidad no están-, bestiario, características de personajes históricos granadinos y una pequeña campaña, "La Noche del Poder", que siempre he considerado como una de las mejores del juego, comparable a las campañas clásicas de la época de Joc Internacional, en el que Soledad demuestra además el grado de investigación histórica que se necesitó para escribir este suplemento.

Jentilen Lurra (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Julio de 2002)

La primera de las reediciones de productos de Caja de Pandora que Crom realizó -aprovechando que estaba prácticamente agotado- fue esta versión del Jentilen Lurra, el suplemento regional de Aquelarre sobre el País Vasco medieval. En su interior encontramos la misma información que en el anterior, pero con algunos añadidos que lo hacen más interesante, como un bestiario ampliado, unos mapas de Navarra, Vizcaya y Pamplona realizados por Raulo que son una verdadera maravilla, una aventura adicional (sacada del especial que dedicó la revista Líder a Aquelarre en su número 24), dos profesiones nuevas (el banderizo y la sorguiña) y unas breves reglas para simular los poderes de los adoradores de la Dama de Amboto en el juego (tan breves que se hacen muy cortas, aunque esperamos poder remediarlo dentro de poco).

Ars Medica
Por Christian González (Julio de 2002)

Este suplemento escrito por Christian González tiene una larga historia que el propio autor nos relata en el prólogo. En un principio lo que se iba a publicar era un suplemento sobre economía y equipo para Aquelarre con el nombre de "Mercado de Toledo", pero con el tiempo y tras comprobar la cantidad de información que estaba obteniendo durante la recopilación de datos, Christián decide darle un vuelco a su idea inicial y ofrecer una serie de libros sobre determinados aspectos de la vida bajo medieval y renacentista, siendo Ars Medica el primero de ellos (al que más tarde debieran acompañarle algunos más que, por las razones que ya sabemos, nunca llegaron a ver la luz). Como su nombre indica, este suplemento está dedicado a las profesiones médicas de la época -curanderos, médicos, comadronas, etc.-, junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales, etc. Tras todo ello, una larga aventura dividida en tres partes y ambientada en Medina del Campo de finales del siglo XV, seguido por un apéndice con los sistemas históricos de monedas, medidas y pesos que se usaban en la zona. Como nota final, dos curiosidades: la primera, la inclusión de una página trasparente numerada que, al ser colocada sobre una ilustración a página completa de Raúlo -que por cierto también ilustra la portada más salvaje del rol español- nos indica el nombre de los utensilios habituales en una botica medieval; la segunda, una enorme guía de melecinas (ungüentos, hierbas y remedios) acompañada de unas reglas sin pies ni cabeza escritas por vete tú a saber quien (Christian siempre negó su autoría, y lo creo) para convertir la guía en un sistema de hierbas al estilo Rolemaster.

Grimorio
Por Miguel Ángel Ruíz y Ricard Ibáñez (Agosto de 2002)

Aprovechando que en el último manual de juego habían "desaparecido" algunos hechizos básicos, se decidió publicar un suplemento con todos ellos, añadiéndole muchos más gracias al trabajo de Miguel Ángel Ruíz "Hardeck", convirtiéndolo en un complemento indispensable para el juego (en especial si la magia ocupaba un puesto importante en tus partidas). Lo más curioso del libro -y en mi opinión, un acierto- es la división de los hechizos en magia blanca y negra: para los hechizos de magia blanca, leías el libro desde el principio; los de magia negra te obligaban a empezar a leer desde el final. Y junto a ellos, artículos sobre la magia en el medievo, características de juego de magos y brujas históricos y ficticios, grimorios, una extensa lista con una descripción pormenorizada de componentes mágicos, unas reglas para simular la venta de dichos componentes (y la posible denuncia como brujo que le podía suponer al personaje), algunas criaturas nuevas y dos aventuras sobre magias y brujerías bastante decentes. Como nota curiosa está la inclusión de una lista de símbolos alquímicos que un servidor envío a la editorial como ambientación y que Crom incluyó tal cual en el libro, con los muchos fallos que ésta presentaba (menos mal que, más tarde, Miguel Ángel pondría las cosas en su sitio con su Ars Magna).

Fogar de Breogán (2ª Edición)
Por Ricard Ibáñez (Octubre de 2002)

Como ya hiciera Crom con Jentilen Lurra, tocaba el turno de volver a reeditar el otro suplemento regional de la época de Caja de Pandora que estaba agotado, Fogar de Breogán. Y como ya hicieran con el del País Vasco, este suplemento presenta el texto original de la edición anterior con algunos añadidos que aportan  un poco más de información que el antiguo: nuevas criaturas para el bestiario gallego, dos nuevas profesiones (el irmandiño y el Caballero de Santiago) y tres hechizos para simular las maldiciones de ciertas criaturas de Galicia (el lobushome y el rabishome). Lo cierto es que, al igual que en la edición remozada de Jentilen Lurra, se echarían en falta nuevos mapas del Camino de Santiago y de Santiago de Compostela (éste, en especial, demasiado diminuto para el tamaño del libro), y quizás alguna que otra aventura nueva.

Rolatos de Crom
Autores Varíos (2002)

Proyectos Editoriales Crom sacó al mercado en el otoño del 2002 un nuevo formato de aventuras para sus juegos más importantes -Aquelarre, Superhéroes Inc. y Semper Fidelis- con el nombre de "Rolato", pues ofrecían un relato corto más una aventura basada en esa historia en un librito apaisado por tan solo cinco euros. Se llegaron a publicar nueve "rolatos", de los cuáles cinco pertenecieron a Aquelarre:
  • Rolato nº 4 - "Amadeo": Con una historia de Antonio Santo (a día de hoy, escritor profesional) y una aventura de Jordi Martín.
  • Rolato nº 5 - "El Sacamantecas": Con historia y aventura a cargo de Pedro Nieto.
  • Rolato nº 6 - "Juicio de Dios": Relato de Ricard Ibáñez y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 7 - "Los Lobos de Castrove": Historia a cargo de Ricard Ibáñez (que escribe también un relato breve llamado "La Bermeja") y aventura de Raúl Tardón y Manuel Jim.
  • Rolato nº 8 - "Amanda Trémula": Historia de Jesús Vilches (otro escritor profesional) y aventura de Rafa Barranco.

Sefarad
Por Ricard Ibáñez (Diciembre de 2002)

Como ya hiciera meses antes con el mundo musulmán en Al Andalus, en Sefarad se nos ofrece una amplía descripción del universo judaico en la España medieval, con su historia, sus personajes históricos, su bestiario hebreo, sus costumbres y sus leyendas. Junto a todo ello, una campaña corta llamada "Por los caminos de Sefarad", las reglas necesarias para crear personajes hebreos en el juego (con cinco nuevas profesiones) y el estupendo capítulo sobre la Cábala judía, escrito por el ya especialista Miguel Ángel Ruíz, que nos presenta un nuevo tipo de magia y los hechizos necesarios para utilizar un cabalista en el juego. Esta edición, además, disfrutó de otra de las famosas erratas de Crom, pues existió una tanda de libros cuyo título en portada era "Sefarat" en lugar de "Sefarad".

Ad Intra Mare (2ª Edición)
Por Pedro Nieto (Diciembre de 2002)

La última reedición del material de Caja de Pandora fue la enorme campaña de Pedro Nieto Ad Intra Mare que estaba pidiendo a gritos una revisión y una corrección como Dios y el Diablo mandaban, pues, en palabras del propio Iván Cañizares -la mente pensante de Crom-, la versión anterior "fue decepcionante, no por la experiencia, si no por el resultado final". En esta ocasión, aunque no se consiguió corregir al cien por cien, el resultado está a años luz de la primera edición. Para empezar, se reunió toda la campaña en un único libro, lo que era muy de agradecer; además, Raúlo se encargó de dibujar unos inicios de capítulo que son, posiblemente, sus mejores trabajos para Aquelarre; y por último, al maquetarlo se utilizó los cuadros de texto con mucha más "sabiduría". Quizás se echara de menos que se le añadiera algo más (una aventura pequeña a modo de epílogo, por ejemplo), pero eso no desmerece la gran campaña que Pedro realizó.

Aquelarre Apócrifo
Recopilado por Antonio Polo (2002)

Este pseudosuplemento, cuyo material "tiene el carácter de no oficial" -tal y como se dice en la introducción-, tiene una extraña historia. Extraña en lo referente a su publicación, claro. Durante varios meses del año 2002, este humilde servidor se leyó todos los correos enviados a la lista de la Cofradía Anatema para reunir una gran cantidad de información que había quedado dispersa en la misma y que pudiera ser interesante para los aficionados al juego (bestiario, artículos, cronología, un gigantesco FAQ del juego, etc.). Una vez terminado, lo ordené y maqueté como buenamente pude y lo publiqué en la misma lista de correo, donde parece que gustó mucho (todavía me recuerdan de cuando en cuando que tengo pendiente un Aquelare Apócrifo 2). Pocos días después, Ricard me informa que los de Crom desean publicar el Apócrifo. Tras mi sorpresa inicial le dije que vale, que bueno, pero que no pensaba quitar de la red el original, pues se había realizado como un regalo a la lista y así debería quedar. A los de Crom no pareció importarles y sacaron su versión del Apócrifo, reutilizando dibujos e ilustraciones de libros anteriores. Nunca supe si llegó a vender mucho o no, pero la historia es, cuanto menos, curiosa.

Ars Magna
Por Miguel Ángel Ruiz (Febrero de 2003)

Una vez editado Ars Medica parece que quedó comprobado que la fórmula de dedicar suplementos a profesiones específicas también funcionaba en Aquelarre, y una prueba de ellos es este Ars Magna, un libro dedicado a la alquimia y a los alquimistas, escrito por el experto en asuntos mágicos del juego, Miguel Ángel Ruiz, que se preparó concienzudamente para su elaboración. En su interior encontramos una primera parte puramente teórica (en algunos momentos muy densa, por cierto) sobre la historia y fundamentos de la alquimia y tras ella una segunda parte mucho más centrada en el juego, con nuevas profesiones, un nuevo estilo de magia (la magia roja), fórmulas alquímicas no mágicas, un bestiario y, por último, una estupenda campaña que requiere un gran trabajo por parte del Director de Juego pues cuenta con la nada despreciable cantidad de 40 PNJs, muchos de los cuales interactuando al mismo tiempo. Un verdadero tour de force, indudablemente.

Ars Carmina
Por Soledad Gómez (Febrero de 2003)

La norma que imponía el título "Ars..." a todos los suplementos para profesiones que se escribieran para el juego consiguió que el segundo libro de Soledad para Aquelarre tuviera el horrendo nombre de Ars Carmina, aunque su interior no tenía nada de horrendo, muy al contrario. Al estar dedicado a juglares y trovadores, el suplemento ofrece lo que uno espera de él, pero mucho más, datos e información muy útil sobre la vida cotidiana en el medievo que nunca antes se habían descrito con tanto detalle: fiestas y celebraciones, ferias y mercados, la vida en la corte, el amor cortés, juegos de mesa medievales, etc. Y a nivel de reglas, multitud de nuevas profesiones, característica de juego para juglares y trovadores históricos de la época, una campaña que trascurre en la Sevilla del siglo XIV y unas sencillas reglas de Ricard Ibáñez sobre el uso de las competencias de comunicación en el juego.

Descriptio Cordubae
Por Antonio Polo (Marzo de 2003)

El último suplemento publicado en España hasta la actualidad fue Descriptio Cordubae (un dudoso honor, tengo que admitirlo). Lo que en principio era una simple descripción de la ciudad de Córdoba durante el medievo para ser utilizada en una campaña que sucedía en la frontera con Granada, se terminó convirtiendo, por obra y gracia de Ricard, en un suplemento con entidad propia de forma similar a lo que sucedió con Medina Garnatha. En su interior encontramos una descripción de la ciudad siguiendo el mismo esquema que la Barcelona del Dracs, con ideas de aventuras y personajes principales en cada uno de sus barrios. Además, un pequeño bestiario, leyendas y tradiciones cordobesas, y una aventura que trascurre en buena parte de la ciudad (tanto arriba como abajo). Por desgracia, ya por entonces las desavenencias entre Crom y Raúlo eran patentes y no pudo ilustrar convenientemente el suplemento, especialmente el mapa de la ciudad: el que aparece es una versión simplificada realizada por los de Crom del original, que es mucho más detallado.

1 de noviembre de 2010

Batallitas (I): La Madriguera

Aprovechando que ayer era Noche de Difuntos, decidimos dedicar la noche a La Llamada de Cthulhu, pues teníamos a medio terminar una aventura suelta que aparece en el suplemento Las Sombras de Yog-Sothoth (la edición de La Factoría) y que se llama "La Madriguera". Y como este blog está dedicado al rol decidí empezar una especie de sección contando anécdotas de algunas partidas, comenzando precisamente con la que nos aconteció ayer noche. Pero no quiero que nadie se lleve a engaño: elegí el nombre de "batallita" porque eso será precisamente de lo que se va a hablar. Avisados quedan.

Y por cierto, si no has jugado la aventura y piensas hacerlo, que quede claro que puede haber algún spoiler suelto (o no tan suelto).

Los personajes se embarcan en la búsqueda de un viejo amigo desaparecido, un experto en explosivos que había sido contratado para demoler una ruinosa casa en las afueras de Westwood (Boston). Tras una investigación preliminar para cerciorarse de que no todo huele a rosas en el condado de Westwood, los personajes lleguen a la mansión Boucher que se encuentra, tal y como esperaban, en un estado lamentable. Tras explorar parte del jardín (en tal mal estado por las malas hierbas que apenas es posible ver más allá de unos metros) e internarse en la casa, deciden bajar al sótano donde encuentran unos cartuchos de dinamita preparados para estallar y la cartera del amigo desaparecido. Junto a los cartuchos, una entrada oculta los lleva a una serie de túneles húmedos y cenagosos de un olor indescriptible. Y precisamente aquí comienza la acción.

Mientras se mueven sobre el légamo cenagoso de las cavernas, iluminada por el haz de las linternas eléctricas que portan, los personajes descubren al fondo de una cueva a un grupo de horribles seres mitad hombres, mitad ratas, que los miran con ojillos furiosos. Uno de los personajes, el ocultista Viktor Heilman, el primero en entrar en la caverna, desenfunda su Smith & Wesson y comienza a tirotear a las ratas; tras él, la violinista Ophelia Bahn se aferra a un palo para acabar con esta degenerada prole. Para Viktor todo marcha bien: cada uno de sus disparos se lleva por delante a una de esas monstruosidades; para Ophelia no, pues no es muy hábil en el cuerpo a cuerpo y antes de que pueda evitarlo, uno de los hombres rata se aferra de un mordisco a uno de sus brazos dispuesto a no soltarla. Viktor, al que sólo le queda una bala, decide jugarse el todo por el todo y a bocajarro le dispara un balazo a la rata que está atacando a Ophelia, pero la criatura no deja de moverse y es difícil acertarle. Resultado: Viktor le vuela los sesos a bocajarro a la violinista, ante el estupor del hombre rata, de sus compañeros (entre los que se encuentra su propia hermana, Rose Bahn) y de Ophelia, que se va al otro mundo con un único deseo: "Saqueadme, como yo os hubiera saqueado a vosotros".

Una cosita así es lo que le pasó a la pobre Ophelia Bahn. Feo, ¿verdad?
Pues esta es la batallita, queridos amigos; no es nada del otro mundo, pues fue tremendamente divertida (excepto para el jugador que llevaba a la violinista, claro). Por si alguno se pregunta si el shock de ver morir a una hermana tiroteada por su propio compañero afectó al otro personaje, debo informaros que no: Rose Bahn lleva meses aquejada de un trastorno mental esquizoide que la ha dejado sin emociones. Sólo acertó a decir: "¿Ophelia?".