22 de agosto de 2016

La Otra Vieja Escuela


"Las reglas no son más que una serie de acuerdos que unen a jugadores y Máster para conseguir que el mundo de juego sea inteligible."
Steve Perrin y otros, RuneQuest Básico

No es la primera vez que digo por aquí que llevo tiempo dándole vueltas a la idea de hacerme mi propio juego de rol, un juego que me resulte cómodo a la hora de dirigir y que tenga todo lo que necesito para mis partidas. Esta idea no es novedosa ni tampoco excepcional, pues estoy convencido de que es algo que nos pasa a muchos de nosotros como simples aficionados venidos a más que somos (como nos describió hace poco un buen amigo muy acertadamente). Y la verdad es que lo he intentado ya en un par de ocasiones, aunque la cosa no llegó a cuajar ya fuera porque no terminó de gustarme lo que hice o porque otras cosas me obligaron a dejarlo.

Pero como suele ocurrirme a menudo, la idea resurge una vez y otra vez, incapaz de estarse quietecita del todo. Y cómo cada vez que me vuelven las ganas, también empiezo a echarle ojeadas a manuales de rol buscando aquí y allá por donde debería empezar y cómo podría hacerlo, revisando juegos tanto nuevos como viejos, aunque en este caso ha dado la casualidad de que la idea regresó justo cuando ojeaba y revisaba manuales de rol que pueden ubicarse en la corriente llamada "old school", como Clásicos del Mazmorreo, Dungeon World o Classic Fantasy por citar algunos. Y me llamó poderosamente la atención que, en muchos casos (si no es en todos), los creadores de esos juegos los escribieron, nostalgias aparte, por las mismas razones que nos llevan a otros a tener nuestro propio juego: o sea, comodidad a la hora de dirigir y tener todo lo necesario para hacerlo.

Claro que, como ya dije en cierta ocasión, los old school nunca me han llamado la atención: lo intenté con Aventuras en la Marca del Este y aunque soy capaz de disfrutar como el que más como jugador, a la hora de dirigir este tipo de sistemas se me atragantan por una simple cuestión: no he mamado de la teta de Gygax ni de Anderson, sino de otras ubres. Es cierto que mi primera partida fue con AD&D y que mis primeras reglas fueron unas fotocopias del D&D Básico pegadas en un cuaderno de espiral, pero el mazmorreo a mi me duró lo que tardó en llegar a mis manos un RuneQuest Básico de Joc Internacional (fotocopias también, of course), un juego que leí, aprendí y dirigí durante muchos años y aunque luego llegaron otros, RQ fue siempre la base y siempre me he sentido más cómodo con su sistema D100 que con otros.

Y lo más importante, y a esto es lo que voy, es que yo no soy el único al que le pasa esto, sobre todo en España. Es verdad que aquí hay una gran cantidad de gente que apuesta por el old school del D&D de los 70 y 80, descendientes directos de los primeros ejemplares que llegaron a nuestro país desde EEUU o de las ediciones de Borrás y Falomir, o puede que simples continuadores de la ola de retroclonismos que invade actualmente Estados Unidos, pero aquí existe otra vieja escuela que creo que es igual de grande que ha crecido al amparo de juegos diferentes, hijos putativos de Joc Internacional cuyos primeros juegos publicados (Cthulhu, RuneQuest, El Señor de los Anillos, etc.) ya estaban a otro nivel, pues son juegos que ya contaban con una década de experiencia encima y nada tenían que ver con aquellos folios amarillentos que Gygax sacó en el 74.Y sinceramente pienso que se trata de una corriente de juego no a pesar de no ser tan mayor como el old school es mucho más vieja que las corrientes narrativistas, indies y D20 que llegaron a finales de los 90, una escuela de juego que posee su idiosincracia propia y que muchos de nosotros aún tratamos todavía de rescatar del olvido y de valorar en su justa medida, pues ahora parece que los juegos de rol se dividen en sucedáneos de FATE o retroclones, olvidando o menospreciando en muchos casos la gran ola de juegos que existieron en los 80 y comienzos de los 90 y que contaban con unas características propias, que a vistas del jugador actual pueden ser mejores o peores, pero eran sin lugar a dudas las que definían este estilo de juego.

Sin miedo a lo complejo

Comparados con los primeros sistemas de los años 70 o con muchos de los actuales, los de esta época son, en líneas generales, bastante complejos, algo que no parecía preocupar a los diseñadores y mucho menos a los jugadores. Aunque a España no llegaron ejemplos tan extremos como Twilight 2000 o Hârnmaster, si que tuvimos a Rolemaster que, basándose en una premisa básica de tiradas de D100 abiertas, contaba con multitud de tablas de armas, críticos y pifias. Y la verdad es que no era algo que a los consumidores de los juegos les echara hacia atrás, sino todo lo contrario, y era habitual ponderar positivamente suplementos de juegos que añadían muchas reglas y subsistemas a lo que ya podíamos encontrar en los manuales básicos. Por ejemplo, volviendo de nuevo a Rolemaster, había suplementos con tablas de acciones para todas las habilidades que tenía el juego, que eran legión. O en RuneQuest eramos muchos los que estabamos deseando pillar algún nuevo suplemento con más reglas de creación de personajes o que añadíamos sin ambajes cualquier mecánica nueva que aparecía en la Líder.

Este aumento de la complejidad en las reglas era una búsqueda consciente del realismo o, al menos, de la simulación de la realidad en las mesas de juego: efectos de las heridas, localizaciones de impactos, modificadores según la situación, enfermedades, peligros, etc. Ello suponía, también, un aumento de las tablas en los manuales de juego. En la actualidad no es complicado encontrar juegos de rol cuyos manuales no tienen ninguna tabla (o una o dos a lo sumo), pero esa idea era inconcebible para esta escuela de juego, lo cual no nos parecía mal, sino todo lo contrario, pues las tablas facilitaban la tarea del Director de Juego al tiempo que delimitaban un aspecto o circunstancia de la partida. Es cierto que al principio había que hacerse con el juego y con las tablas, sobre todo para localizarlas dentro del manual, pero una vez que se había conseguido ya no se podía vivir sin ellas. Y nos encantaban, que conste: tablas de encuentros, tablas de pifias, tablas de armas, tablas de habilidades y mil más. No les teníamos miedo alguno pues sabíamos manejarlas con soltura.

Juegos, no teatro

Si no recuerdo mal, aparte de alguna mención en la introducción de los manuales básicos o de algún capítulo en futuros suplementos dedicados al Director de Juego, nadie dedicaba sesudos comentarios a lo que suponía interpretar a un personaje o narrar una partida de rol. La idea era reunirse con unos amigos, hacerte tu personaje, coger unos dados y empezar: la interpretación la realizaba cada jugador cuando quería (si es que quería) y el Director de Juego echaba mano de sus propios trucos a la hora de narrar, cuando no se dedicaba a simplemente arbitrar y dirigir la aventura.

Fue mucho más tarde, sobre todo a raiz de la llegada de Vampiro y todo el Mundo de Tinieblas, cuando la narración y las técnicas dramáticas empezaron a ocupar una parte importante de los manuales de juego. Claro que estas secciones, pensadas en principio más bien como complementos, ayudas y consejos para aquellos Directores de Juego que quisieran utilizarlos, se transformaron en normas monolíticas y no pasó demasiado tiempo sin que se convirtieran en la regla de medir al buen Director de Juego: o eres narrativista e interpretas o no eres digno de ser llamado Director de Juego (no digamos ya jugador). Y bueno, pues resulta que yo interpreto cuando tengo ganas, igual que hacen mis jugadores, y nos divertimos igual.

En los 80, quizás porque aún pesaba mucho la losa del wargame del que procedíamos, lo de interpretar no era una condición sine qua non y nada ni nadie te obligaban a ello. Nadie puede negar a las alturas que estamos que una partida de rol bien interpretada por jugadores y Director de Juego es una gozada, y en aquella época pasaba igual, pero no había nada en el manual que te impulsara u obligara a hacerlo.

El Azar y los Dados

A colación de los dos puntos anteriores, llega el momento de hablar de dados, tiradas y aletoriedad en los juegos de esta época. En los últimos años, lo que de verdad impera es que los jugadores creen su personaje como ellos lo quieren desde la punta de los zapatos hasta el último pelo de la cabeza, un control total que también se extiende a la propia partida, pues también cuentan con recursos para modificar la historia si es necesario utilizando puntos de Héroe, aspectos u otros diferentes atributos. Por otro lado, el Director de Juego también está al tanto de todo lo que ocurre en la partida, pues describe situaciones al momento, saca si es necesario más antagonistas, explica a los jugadores en términos narrativos los resultados de sus tiradas o reacciona al momento a los cambios que tienen lugar en la partida.

Está bien. Todos lo controlan todo.

Pero a veces resulta un pelín cansado, ¿no?

En los 80, al contrario que ahora, los juegos de rol confiaban mucho en la aleatoriedad y en las tiradas de dados, tanto en la creación de personajes (características generadas de forma aleatoria, por ejemplo) como en el propio devenir de la partida. Eran habituales encontrar tablas de encuentros aleatorios, tablas de climatología aleatoria, aparición de cantidades de monstruos al azar (por ejemplo, 2d4 enemigos) o incluso generación aleatoria de terrenos, mapas y culturas. Es cierto que de esta forma, el azar controla buena parte de lo que ocurre en la partida, pero es igual de cierto que le quitaba mucho trabajo al jugador, que muchas veces solo tenía que dejarse llevar para crear un personaje, y mucho más al Director de Juego, pues en su caso a veces solo debía seguir las indicaciones de una o varias tablas para generar rápidamente una estancia, un pueblo o una región si las cosas se desmadraban, lo que también impedía que cayera en los mismos tópicos una y otra vez. Porque se podrá hablar muy mal de las tablas de críticos de Rolemaster, por ejemplo, pero está claro que eran vistosas y que ofrecían al juego una enorme variedad visual e imaginativa que a un Director de Juego le podía costar imaginar (¿o de cuantas maneras crees que puedes describir una herida de 1 punto de daño en una misma partida?). Además, de esta forma nadie podía decir que un Director de Juego estaba siendo parcial o que favorecía a unos sobre a otros: la sagrada tabla y la igual de santa tirada eran realidades indiscutibles y allí nadie tenía nada más que decir.

La aleatoriedad y el azar también tenían una consecuencia lógica y que ahora se considera, en muchos casos, un defecto importante, aunque yo personalmente no lo veo así: la pérdida del equilibrio. De esta forma, si tenemos a unos personajes recién creados y los lanzamos a una aventura, el Director de Juego irá modificando las circunstancias para que la partida sea desafiante, pero sin llegar al extremo de ser mortal; en muchos juegos de los 80 no era algo a tener en cuenta, pues las tiradas de dados determinaban muchas veces la dificultad de lo que ocurría: si tus personajes novatos iban por un bosque y la tabla de encuentros aleatorios indicaba la aparición de una pareja de gigantes, eso es lo que había. De los personajes dependía que hacer: probablemente se ocultaran o puede que se enfrentaran a ellos, pero en todo caso aprendían que las cosas aquí son duras, lo que me lleva al siguiente punto.

Personajes a ras de suelo

En la mayor parte de los casos, los personajes protagonistas de los juegos de esta época son tipos más o menos normales con una pizca de heroicidad, pero no demasiado. Son personas corrientes y molientes enfrentados a la enormidad de un universo fantástico o de una galaxia infinita. Y claro, al final pasa lo que pasa. Aunque fue La Llamada de Cthulhu el primer juego de rol con personajes claramente inferiores a sus enemigos, las cosas no terminaron con ese título, pues en mayor o menor grado los protagonistas de muchos juegos de la época tienen que sudar, sufrir y sangrar para poder acabar una de sus aventuras. Siempre y cuando, claro está, las tiradas estuvieran de su parte.

Al contrario que en los primeros juegos de rol, donde los PG y los niveles convertían a un mindundi en un superhombre en no demasiado poco tiempo, o como en los actuales, donde se da por supuesto que los protagonistas son héroes y por tanto casi inmortales, los juegos de los 80 y comienzos de los 90 eran otro rollo. Es como comparar a James Bond con John McClane: los dos acaban con el malo, pero mientras uno lo hace sin despeinarse el otro cojea con cristales en los pies y sangrando por mil cortes en todo el cuerpo.

Y eso nos gustaba. Eran juegos difíciles. Aventuras complicadas donde no valía el saja y raja habitual si no querías acabar en la tumba. Como mucho, podías tener a tu disposición algún objeto mágico, hechizo o truco que te facilitara el camino, pero tampoco eran cien por cien fiables. Lo mejor era tratar de evitar el combate o, si no había posibilidad de rehuirlo, tratar por todos los medios de agruparse para ser siempre más que los enemigos... a menos que el encuentro aleatorio diga lo contrario, claro.

Un universo sin demasiada definición

Excepto muy honrosas excepciones, los manuales básicos de la época no dedicaban demasiado espacio a hablar del escenario en el que transcurrían las aventuras. Por ejemplo, si te da por echarle un vistazo al juego de rol de El Señor de los Anillos, no encontrarás sesudas explicaciones sobre historia y geografía de la Tierra Media: si las querías, tenías que recurrir a las novelas, porque el manual sólo te proporcionaba herramientas, reglas y mecánicas. Me diréis, y con razón, que hubo escenarios de campaña que aún hoy se siguen recordando, como Dragonlance, Glorantha o Reinos Olvidados, y que nacieron o se desarrollaron por primera vez en esta época, pero nacieron con mucha menos enjundia de lo que actualmente se lleva a cabo: Glorantha nació poco a poco, suplemento a suplemento, desarrollando regiones concretas (Pavis) o abocetando a grandes rasgos un gran continente (Genertela), mientras que el primer escenario de campaña sobre Dragonlance pensado como tal (o sea, un libro con la descripción del mundo de juego, no solo aventuras), tenía solo 130 páginas, mientras que el que se escribió para D&D 3.5 tenía más del doble.

Oye, y no nos parecía mal. Es cierto que queríamos más y más y tanto lo quisimos que al final acabaron llegando. Pero cuando no lo teníamos nos íbamos apañando y rellenábamos los huecos echando mano de la imaginación, de tiradas aleatorias o de las pequeñas referencias que aparecían un poco por allí y por aquí. Pero eso nos permitía echar mano de cualquier tipo de aventura, retocarla a nuestra conveniencia y utilizarla para nuestros fines sin que nos temblara el pulso. Ejemplos hay muchos: en la revista Líder había aventuras para RuneQuest que transcurrían en Elamle, una región que, por lo que yo sé, no se llegó a tratar abiertamente hasta la publicación de la Guide to Glorantha hace unos pocos años; Cronista, en su blog Mundos Inconclusos, nos cuenta como utilizaba las aventuras de Stormbringer para sus partidas; o yo mismo reconvertía todo lo que pillaba para que transcurriera en Glorantha con mayor o menor suerte.

Aventuras everywhere

Además de lo narrativo e interpretativo, Vampiro trajo consigo una lacra que todavía muchos juegos siguen copiando y que, personalmente, me parece horrible. Y es dedicar más recursos y esfuerzos a suplementos de ambientación que a aventuras puras y duras. Quizás es que mi educación rolera es de una época en la que su publicaban aventuras a troche y moche. Echadle un vistazo si no al catálogo de AD&D de esta época. O al de Star Wars D6. O al de El Señor de los Anillos. Módulos, aventuras y campañas para parar un tren y en la mayor parte de los casos muy curradas y de gran imaginación.

No me cabe duda de que la tendencia de publicar libros de ambientación puede ser más lucrativa económicamente hablando para una editorial, ya que imagino que si no fuera así no se hubieran escrito, pero siempre he tendido a creer, igual de forma muy inocente, que son las aventuras las que mantienen viva una línea a largo plazo y creo que alguna vez lo he dicho por aquí: los juegos que han sobrevivido a las décadas parece que son los que más aventuras han publicado en su carrera. Porque aunque pasen los años, las aventuras se pueden volver a jugar, aunque se usen diferentes ediciones o incluso diferentes juegos: La Tumba de los Horrores se ha jugado con multitud de retroclones y se seguirá jugando. Es como una película clásica: aunque la hayas visto de joven, siempre te apetece volver a verla.

Esta profusión de aventuras no existieron en los albores del rol (más que nada porque se pensaba que no eran necesarias, que cada Director de Juego se debía averiguar las lentejas como mejor supiera) y actualmente se da muy poco (quizás Clásicos del Mazmorreo o Pathfinder sean unas honrosas excepciones, aunque claro, son juegos que beben de viejas fuentes), quizá porque las editoriales buscan el éxito rápido de los manuales básicos o porque la mayor parte de los juegos de rol tienen una esperanza de vida muy corta y no hay tiempo para más. O quizás es porque, como diseñadores de rol, nos interesa más mostrar el universo que hemos creado con grandes disertaciones que empezar desde abajo y enseñarlo poco a poco aventura a aventura.

Todos contra uno y uno contra todos

No sé cuál fue el primer juego de rol que dijo aquello de que esto no es una competición del Director de Juego contra los jugadores para ver quien gana, pero es algo que se ha repetido incansablemente desde los inicios de esta afición. Pero en la época que estamos tratando aún no terminábamos de aceptarlo, la verdad.

Al tratarse de aventuras complicadas con muchas tiradas de dados, la sensación de "derrotar" al DJ era habitual y que tire la primera piedra el Director de Juego que no se haya enorgullecido alguna vez de acabar con todo un grupo de personajes (en mi caso, durante años, repetí mi primera experiencia en unas jornadas como Director de Juego en que acabé con un grupo de ocho personajes en apenas una hora de partida).

En la actualidad los juegos no sólo lo siguen repitiendo, sino que le han otorgado a los jugadores herramientas para que también influyan en la historia que se está contando, lo que ha acabado con la competividad que antes existía y que, a menos que se llevara a grados extremos, también creo que mejoraba un tanto la experiencia, pues los jugadores no sólo estaban allí tirando dados para destruir al liche de la tumba en la que se habían metido por el oro y la experiencia, sino para demostrarle al Director de Juego que con ellos no iba a poder. Y bueno, ese poquito de mala leche por ambas partes le daba un toque de competición que nunca sabía mal... siempre que supieras asumir una derrota, naturalmente (lo que a veces no era así y hablo también desde mi propia experiencia).

Es un juego al fin y al cabo

Y para terminar, quizás la características mas subjetiva que a mi entender tenía esta otra vieja escuela de los años 80 y comienzos de los 90 era el humor. Quizás es que todos éramos más jóvenes, pero en raras ocasiones nos lo tomábamos muy en serio. Entendedme: para nosotros los juegos de rol eran (y en muchos casos siguen siéndolo) un tema que nos consumía mucho tiempo y al que dedicábamos muchas de nuestras energías dirigiendo, escribiendo y preparando, pero cuando llegaba el momento de sacar dados, hojas de personaje y meternos de lleno en el meollo, la cosa transcurría como tenía que transcurrir. Y si resulta que te habías gastado un pastizal para la época en comprar una aventura o habías pasado muchas horas escribiendo a mano una y a los pocos minutos de empezarla en la mesa de juego los jugadores se reían porque nada más aparecer el malo pifia una tirada o porque han descubierto que le has puesto al villano como nombre la marca del boli con el que estabas escribiendo, pues eran gajes del oficio y sólo quedaba reirte tú con ellos.

No negaré que ahora la cosa en su mayor parte sigue siendo así, sobre todo en grupos de juego, pero en muchas jornadas te da apuro hacerlo, pues no sabes si quien te está dirigiendo aceptará que te cachondees de algo que ha pasado en su aventura, o de algún nombre o regla que él mismo ha ideado. O que directamente el manual de juego se lo tenga tan creído que no acepte que haya jugadores y grupos que quieren jugar, lo que por definición es una actividad divertida, sin caer en la cuenta que para cosas serias ya existen las compañías de teatro de arte y ensayo.

Claro que, repito, igual es que yo soy un salvaje cuando juego (como algunos han tenido la desdicha de sufrirme) y tiendo a reirme de todo (la retranca cordobesa que dice un amigo mío). O igual es que yo hace tiempo que no voy a una verdadera partida de rol. O igual es que siento nostalgia de las aventuras que jugaba hace casi treinta años.

Porque, sin lugar a dudas, esta vieja escuela es muy parecida a la otra, a la old school de los 70: ambas son producto de la nostalgia y de los recuerdos más felices.

28 de junio de 2016

Villa y Corte: Diario de Diseño (III)


"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana

Ahora que hemos llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.

Creación de Personajes
Hemos decidido potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.

Templanza como característica
En la tercera edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.

Cambios en las Competencias
Con la llegada de una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy importantes para representar el espíritu del juego y de la época (Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de competencias.
Con las competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima), lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta) competencias de la tercera edición.

Mecánicas Sociales
Más que un cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto, honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).

Condiciones
En la tercera edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida (como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y encontrar la descripción.

Estabilización
Con el tiempo nos hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga, más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas (literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.

Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no nos gusta el resultado que hemos obtenido).

Esgrima
Qué sería de un juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al aprendizaje de hechizos, por cierto).

Guerra y Navegación
El siglo XVII español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.

Magia
Quizás la magia sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces, donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las mecánicas sean las mismas.

Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia) nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo, así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.

Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte) para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas, aumento de posición social, eventos familiares, etc.).

Pues estos son los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su jugabilidad, ni mucho menos.

Y si queréis recibir más información, pasaros por la página en Facebook de Villa y Corte

6 de mayo de 2016

Diseñando el nuevo RuneQuest (Parte 2)

A continuación te dejamos las siguientes tres partes del diario de diseño que Jeff Richard está publicando en el blog de Chaosium sobre la nueva edición de RuneQuest que pronto saldrá a la luz.

Parte 4: ¡Magia Rúnica!

Cómo ya dijimos anteriormente, el objetivo principal del nuevo RuneQuest es ajustar las mecánicas de juego al escenario de Glorantha e incentivar la inmersión y la interpretación.

Y el principal asunto de la lista era arreglar la Magia Rúnica, que tenía algunos problemas, siendo el mayor el de que un iniciado tuviera que sacrificar puntos de POD permanente para conseguir un conjuro concreto, por lo que tras lanzarlo, lo perdía para siempre. RQ3 introdujo la idea de la magia rúnica reutilizable, aunque entre otros requisitos era necesario que tuvieras al menos 10 puntos de conjuros rúnicos.

Como resultado de ello, eran muy pocos los personajes que conseguían convertirse en sacerdotes rúnicos, lo que suponía otro problema. Los personajes con valores de habilidad muy altos en combate alcanzaban un punto muerto en lugar de tomar una decisión. La solución suponía que los personajes con habilidades altas también podían acceder al grado de Señor de las Runas con un montón de magia rúnica reutilizable: ¡es asombroso como Rayos y Truenos, Volar, Separación del Alma, Invocar Elemental, etc., podía llegar a cambiar la dinámica de una batalla! Pero si tampoco era posible llegar a convertirse en Señor de las Runas, entonces la solución se convertía en un error del sistema.

Así que arreglar la Magia Rúnica era nuestra principal prioridad. Y lo cierto es que fue una de las primeras cosas que introdujimos en las nuevas reglas.

Te habrás dado cuenta que en el boceto de la hoja de personaje que te mostramos en la primera parte del diario de diseño había un pentagrama con las cinco Runas Elementales rodeando una runa lunar y algo que recordaba al Árbol de la Vida en el que estaban las ocho Runas de Poder junto a la del Hombre y Animal dispuestas de forma en-frentadas (polaridades). Ahora los personajes tienen valores en todas estas runas.

En las Runas Elementales (entre las que se incluye la de Luna), los personajes comienzan con puntuaciones en tres de ellas (a escoger por el jugador). Por ejemplo, un jugador puede elegir Aire al 60%, Luna al 40% y Fuego al 20%.

El jugador también escoge dos del resto de runas en las que su personaje será muy bueno, lo que significa que la runa a la que se está enfrentada es inversamente débil.

Por ejemplo, el jugador puede escoger Muerte al 75% (con lo que Fertilidad quedará al 25%) y Bestia al 75% (de-jando Hombre al 25%). El resto de runas enfrentadas comienzan al 50/50. Los jugadores de HeroQuest y de Pendragón ya estarán familiarizados con estos conceptos. Las Runas de un personaje pueden mejorarse con experiencia, entre-namiento o búsquedas.

En lugar de sacrificar puntos de POD para conseguir conjuros rúnicos, un personaje sacrifica ahora puntos de POD para obtener Puntos Rúnicos (PR) del dios y puede lanzar CUALQUIER conjuro rúnico que posea el dios hasta un nú-mero de PR igual al que ha sacrificado. Pero para poder lanzar el conjuro, debe tirar por la Runa correspondiente del conjuro. Esa es la probabilidad de éxito. Luego se gastan los Puntos Rúnicos; cuando los PR se agoten, ya no habrá más conjuros rúnicos.

Pongamos un ejemplo: Vargast tiene 5 PR de Orlanth. Cuando comienza el combate lanza Escudo 2 y tiene éxito en su tirada de la runa de Aire, que tiene al 85%. Ahora le quedan 5 PR. Vargast se enfrenta un duro oponente y parece que es incapaz de sobrepasar la habilidad de parada del enemigo, así que Vargas le solicita a Orlanth un Rayos y Truenos. Vuelve a tener éxito en la tirada de su runa del Aire y gasta sus últimos 3 puntos Rúnicos para hacerle a su enemigo 4d6 de daño.

Los Puntos Rúnicos se recuperan mediante la adoración. Un iniciado tiene que ir a un templo y participar en una ceremonia religiosa para volver a tener los PR. Las ceremonias que tienen lugar en el día sagrado del dios o en el Tiempo Sagrado permiten recuperar casi todos, pero la mayor parte de los iniciados solo podrán recuperar algunos PR cada estación (dependiendo de las acciones que lleve a cabo el iniciado, lo alta que sea su habilidad de Devoción, etc.). Los miembros superiores del culto pueden recuperar sus Puntos Rúnicos MUCHO más rápido: normalmente recuperan todos en cada estación.

Lo que está claro es que ahora, para ser bueno usando la magia rúnica, debes tener una fuerte afinidad rúnica con las runas de tu dios. Lo que significa que debes actuar conforme a lo que la runa representa, sobre todo si quieres ocupar un orden superior en el culto. Si adoras a Humakt pero tu comportamiento tiene más que ver con la runa de la Fertilidad, tu magia lo sentirá. Como jugador puedes elegir, pero solo se te incentivará si actúas como tu dios. Además, siempre tienes que volver a tu templo para recuperar los PR perdidos. En resumen: las reglas te proporcionan un in-centivo para pensar y compartarte como un gloranthano.

En la práctica, nos hemos dado cuenta que los jugadores ahora están mucho más dispuestos a realizar sacrificios para conseguir conjuros rúnicos y los utilizan mucho más a menudo y siempre que la situación lo requiere. Y están mucho más interesados en alcanzar un puesto superior en el culto para así poder recuperar más rápido los Puntos Rúnicos que han perdido (además del resto de beneficios que supone ser un acólito, un sacerdote o un Señor de las Runas).

Todo ello ha supuesto un gran impacto en el combate: ¡cuando se llega a un punto muerto los combates se con-vierten en batallas mágicas! Que es justamente lo que describe Greg en sus historias de Glorantha.

Parte 5: Algunas consideraciones sobre el combate…

El combate en RuneQuest es una experiencia completamente diferente al de la mayor parte de los juegos de rol. Ante todo, y creo que es lo primero que se dice, es que las acciones en RuneQuest corresponden a lo que nos imagi-namos que sucede en un combate cuerpo a cuerpo: si alguien blande su espada contra ti, tendrás un gran problema a menos que puedas pararla con otra arma, con un escudo o la esquives. Al contrario que los juegos basados en niveles, en RQ todos los seres humanos tienen aproximadamente los mismos puntos de golpe, a menos que los hayan aumen-tado mediante la magia o las búsquedas heroicas. La gente suele considera que las mecánicas de combate de Rune-Quest son “realistas”.

Sin embargo, creo que se nos olvida lo esencia. El realismo del combate de RQ no depende de los puntos de golpe que se tienen, ni de las localizaciones de golpe ni de cómo se calculan las habilidades. Depende de los resultados del combate, de los peligros inherentes a la violencia. El combate siempre supone un riesgo en RuneQuest. Hace poco probé las nuevas reglas con un grupo de jugadores entre los que se encontraba Rob Heinsoo. Y lo que todos indicaron es que en RuneQuest había que sopesar la decisión de iniciar un enfrentamiento violento: el combate es peligroso y no debe tomarse a la ligera.

Además, RuneQuest no es un juego equilibrado en el sentido tradicional del término. Tus personajes se encontra-rán de vez en cuando con seres que son sencillamente más poderosos que ellos y ante los cuales la única respuesta sensata es huir. El Murciélago Carmesí, Cwim o incluso algunos sacerdotes dragonuts y sus seguidores pueden acabar con grupos enteros de sacerdotes y señores de las runas. Algunos monstruos son tan peligrosos que la única posibili-dad es aventurarse primero en el Plano de los Dioses para encontrar alguna vulnerabilidad o debilidad mitológica.

Precisamente es este sentimiento de fragilidad y mortalidad lo que lo separa del resto de juegos de rol. En Hero-Quest eres el protagonista de una narración, en 13th Age juegas con un héroe épico, pero en RuneQuest no importa lo poderoso que seas: la derrota y el desastre te aguardan al doblar la esquina. Puedes llamarlo, si quieres, fantasía he-róica antiheróica.

Da igual como lo presentes: RuneQuest está lleno de reglas muy detalladas. Pero todas aquellas que no se utilicen en el juego deben descartarse. En el RQ3 había un montón de reglas que se leían mejor de lo que se jugaban y hemos tratado de eliminarlas todas. Recuerda: las reglas que no se usan no deberían estar en el manual.

Conforme íbamos afinando las reglas de la nueva edición de RuneQuest de Chaosium, iba desmontando cada vez más reglas hasta acercarnos a un RuneQuest 2.5, momento en que empezamos a trabajar en las consecuencias de las Runas y las Pasiones.

Las nuevas reglas de combate proceden en gran medida de RQ2, sobre todo en lo referente a como funcionan ciertos atributos como los puntos de golpe y las características de las armas. Sin embargo, las Runas y las Pasiones tienen un impacto potencialmente enorme en las mecánicas de combate, pero no en sus resultados.

Tanto las Runas como las Pasiones permiten al personaje recibir inspiración dentro de determinados parámetros. Por ejemplo, la Runa del Aire es la runa de la violencia y la destrucción. Un personaje que se encuentre enzarzardo en un combate cuerpo a cuerpo puede invocar las energías primigenias del Aire para conseguir un bonificador a su habi-lidad de espada. Un personaje que sea muy leal a su templo puede también inspirarse cuando está acometiendo una misión para su culto. En las pruebas de juego, interpretaron sus Runas y sus Pasiones pues existía un incentivo a nivel de reglas para hacerlo.

Pero la inspiración puede fallar, lo que conlleva penalizaciones. No existen puntos de héroe o de suerte para sacar las castañas del fuego al aventurero e incluso un Sacerdote Señor de las Runas con dones obtenidos en búsquedas heroicas tendrá que enfrentarse al afilado mordisco de la mortalidad.

Parte 6: Preguntas


En estas notas de diseño de RuneQuest me toca contestar a una pregunta clave que me hacen muy a menudo: “¿Estáis usando [escoge una regla] del RQ [escoge una edición]?”.

Uno de los mantras que tuvimos a la hora de escribir esta nueva edición es “Si no está roto, no lo arregles”. En RQ2, las principales cosas que estaban rotas eran el aumento de habilidades, la magia rúnica de un solo uso, la falta de objetivos para los personajes, la falta de lazos con la comunidad, el combate espiritual, el chamanismo y la economía.

Pero lo más significativo era que a pesar de que el juego se llamaba “RuneQuest” las runas eran poco más que un elemento decorativo.

Estos asuntos son los que afronta la nueva edición. Pero las cosas que no están rotas (momentos de reacción, asaltos de combate, puntos de golpe, daño, magia espiritual, descripciones básicas de la magia rúnica, etc.) se mantienen.

Algunas cosas, como el valor básico de las habilidades y el calculo de modificadores de habilidad, fueron corregidas para ganar en consistencia.

El sistema de momentos de reacción del RQ2 se creó en principio para obtener un sistema de iniciativa más adaptable y menos aleatorio sobre el que repercutieran cosas como la longitud del arma y el TAM. RQ3 lo mezcló con el sistema de Impulso de Ringworld, lo que conllevó a la larga muchos más problemas. El nuevo sistema recupera la forma de hacerlo del RQ2.

Un cambio importante es que ahora el ataque y la parada no son habilidades separadas, sino que usan la misma habilidad de Arma. Paras con un escudo con la misma habilidad que con el arma que la acompaña. Si sabes luchar con una espada ancha, sabes como luchar con espada ancha y escudo. Aunque sobre el papel tener habilidades para cada cosa suena bien, a menudo resulta ilógico cuando lo aplicas.

Otro cambio es utilizar CAR en lugar de INT para determinar cuanta magia espiritual puede tener un personaje, lo que se hizo para que fuera más consistente con lo que estamos creando.

Y naturalmente hay muchos otros cambios menores resultado de las pruebas de juego y de las consecuencias de las nuevas reglas (sobre todo en lo concerniente a los Puntos Rúnicos).

Esta ha sido, por encima, la aproximación editorial a la nueva edición. Se basa principalmente en el chasis del RuneQuest 2, no una nueva capa de sedimentación encima de las que conformaron el RQ3, el MRQ o la versión de Design Mechanism. Imagínatelo como si fuera un RQ 2.5, como si Greg hubiera conseguido resolver el problema de la Magia Rúnica en lo que ha trabajado durante 20 años.